[News] Zoom H3-VR enregistreur audio 360

Le fabricant japonais de produits audio sort un enregistreur tout en un dédié à la VR

Publié par Marina, le 14 Septembre 2018, à 11:21
  1. Marina

    Marinax Administrateur

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  2. cv21

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    Je ne sais pas si ce H3-VR est intéressant mais il démocratise un domaine de la prise de son jusqu'à présent couteux.

    Jusqu'à présent en "pre-kit" ou "tout en un", je connaissais :
    - Soundfield (ambisonie) : SoundField | Microphones and Processors
    - Schoeps (ORTF-3D) : Surround & 3D | SCHOEPS Mikrofone
    - DPA d:mension (5.1 direct) : d:mension™ Surround Solutions - Immersive sound at its best
    - plus récent, Sennheiser Ambeo (ambisonie) : Sennheiser AMBEO® VR Mic - Microphone 3D AUDIO
    - Oktava 4D (ambisonie) : Oktava Shop - MK-4012 4-D ambisonic A-format microphone
    - enfin commercialisé, Rode NT-SF1 : RØDE NT-SF1 (ambisonie) avec son plug-in SoundField by RØDE Plugin

    Je trouvais que Sennheiser puis Rode mettaient une claque tarifaire dans ce marché de niche. Zoom va encore plus loin. Ok, le zoom H2n a déjà 4 canaux.

    ajout : pour faire un lien avec le montage vidéo, il me semble que FCPX gère le 5.1 sur le plan horizontal (mix dans un cercle) mais pas vertical (mix dans une sphère) pour cela il faudrait exporter vers par exemple Logic.

    lien sympathique : SoundField | Microphones and Processors with unique surround sound capabilities
     
    #2 cv21, 16 Septembre 2018, à 12:32
    Dernière édition: 16 Septembre 2018, à 16:48
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  3. giroudf

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    dans le genre il y a google et facebook qui mettent a disposition des outils.
    Overview | Resonance Audio | Google Developers
    Spatial Workstation – Facebook 360 Video
    Le probleme du VR c'est que les formats audio ne sont pas tres repandu ni vraiment clairs.
    entre le 5.1 (qui n'est clairement pas du VR) , l'ambisonic, le dolby multipistes , voir des objets audio attaches a des objets VR (donc le son devient plus fort si on s'en approche). , le choix du workflow n'est pas facile. Si on se limite a de la pure video 360, le choix est plus facile.
    Clairement le probleme est de faire du multipiste qui est rejoue en stereo, mais une stereo remixee en live a partir du multipiste selon l'orientation du spectateur par rapport a la scene.
    un autre mode est de faire du mutipistes (5.1 ou plus maintenant avec le nouveau dolby atmos) fixe, pour projeter en 360 dans une salle.
    dans ce cas l'installation de reproduction audio est vraiment la partie qui fait la difference.
     
  4. cv21

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    @giroudf bonnes remarques !

    Pour la VR, j'ai tout de même l'impression qu'un standard de captation et de sortie s'impose : l'ambisonie (ambisonic) : des micros avec 4 capsules en tétraèdre, encodage en format B avec 4 canaux omni, figure8 avant-arrière, figure8 droite-gauche, figure8 haut-bas, à partir de là, il est aussi possible de sortir de la stéréo, 5.1, etc...

    J'aime bien cette vidéo explicative :


    Après effectivement, en ambisonie, il y a aussi des sous-format :
    - Fuma, pour les jeux Wwise | Audiokinetic
    - Ambi X pour Facebook et Youtube
    - Format A : avec 4 canaux, devant-droit, devant-gauche, arrière-droite, arrière-gauche
    - format C et le format D
    Je trouve que ce magnétophone simplifie les manip. en plus des sorties en stéréo et binaural, chapeau.
    Je me demande quel résultat on peut obtenir à l'occasion d'une réduction stéréo... surtout si l'on s'amuse à annuler des canaux x et z par exemple et faire tourner tout ça. A part pour de la vidéo VR d'ambiance, je me demande aussi comment placer un commentaire dans un tel mix, l'équivalent du centre en multicanal, peut-être sur le canal omni W ?

    J'avoue plutôt réfléchir en support final qui sont rarement équivalent à ceux d'une salle de cinéma :
    - radio : mono ou stéréo compatible mono
    - écran tv, écran ordi, vidéoprojection : stéréo (compatibilité mono est devenue inutile ?), stéréo VR si décodage, polyphonie 5.1 et plus (compatible stéréo)
    - écran smartphone : stéréo
    - casque audio : stéréo, binaural
    - casque VR : ambisonic ou autre
    - jeu vidéo : joker...

    Pour continuer dans les liens sur le sujet :
    - Schoeps tire à boulet rouge sur ce format Ambisonic (page 2 en anglais) https://schoeps.de/fileadmin/user_u...tze/Papers/ORTF3DArticle060916_1473169351.pdf
    - liste de plug-in sauf rode et zoom : List of Ambisonic software - Wikipedia
     
    #4 cv21, 16 Septembre 2018, à 18:04
    Dernière édition: 16 Septembre 2018, à 18:43
  5. giroudf

    So So

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    oui c'est un peu le probleme de cette technique.
    Schoeps tire à boulet rouge sur Ambisonic, mais seulement sur le Ambisonic de premier ordre, celui qu'on obtient en general avec ces micros "VR" tetrahedriques.
    Cette configuration de micros etait deja utilisee pour le 5.1, donc rien de nouveau a l'horizon.
    peut-etre l'utilisation de DSP performant peut apporter un plus, mais pour la prise de son directe, il faut evidemment plus de micros (jusqu'a 32 !).
    on a eu des solutions un peu cheap (le zoom H2n) qui etaient "compatible" VR, mais a mon avis le resultat n'etait pas la.
    ricoh a sorti un micro special pour sa camera 360 (theta V)., la encore, quand on voit la taille du truc on se demande si ca le fait vraiment.
    reste l'option studio habituelle, on a tout sur des pistes separees et on refait le mix en focntion des besoins.
     
    #5 giroudf, 16 Septembre 2018, à 19:03
    Dernière édition: 16 Septembre 2018, à 21:06
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