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Jeu sur les expressions

Discussion in 'Adobe After Effects' started by oscarus, Mar 8, 2004.

Tags:
  1. Sequelles

    Sequelles Modérateur
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    Milles excuses oscarus je n’avais pas remarqué cette possibilité dans ta 10 ème expression.
    En effet tu as changé notre approche de base qui consistait à faire un projet où les claques ne peuvent se placer qu’a des endroits précis. Dans tes deux derniers projets tes calques peuvent glisser (il y a un glissement de 63,8 à 65,4 par exemple dans ton dernier projet). Je n’avais pas remarqué que ça permettait à tes calques de se placer dans une position intermédiaire. Du coup en effet, pour 10 calques, bien qu’on ton expression ne permette pas d’avoir n’importe quel nombre de tranches il y a une valeur pour l’angle ou 2 calques glissent entre l’équateur et les pôles, sans les atteindres. Il faut remarquer que notre construction n’étant pas orientée selon le même axe c’est trompeur.

    J’espère en effet que cette discussion peut vous intéresser,

    Donc pour ceux qui s’intéressent à cette discussion mais n’ont pas eu la patience de tous lire voilà en gros où on est arrivé :

    le 23-11-2004 oscarus propose une animation excellente où l’on voit ce type de sphère.

    Je trouve très intéressant cette idée de créer une expression pour placer des calques 3D pour former une sphère.
    Je réfléchis à différentes solutions assez radicales mais la façon d’aborder le problème de répartition en découpant la sphère en tranche est la plus jouable.

    Le 03-12-04 oscarus poste son projet. Il utilise des dizaines de contrôleurs pour régler la sphère au cas pas cas.
    Le même jour je termine mon projet où tout est réglé par un seul paramètre. A partir de cette idée de répartition je me suis dis que pour couvrir au mieux la sphère il faut que l’expression à partir d’un écart donné entre les calques, calcule le nombre de tranches et le nombre de calques par tranche de façon à être toujours au plus proche possible de cette valeur demandée. Il faut bien sur faire un arrondi pour trouver la valeur la plus proche pour mettre un nombre entier de tranches et de calques par tranches pour que tout soit le plus homogène possible.

    Le 06-12-2004 Après avoir douté de cette approche, oscarus, poste son nouveau projet qui permet de paramétrer la sphère avec un seul paramètre d’angle.
    Je regarde sont expression pour essayer de comprendre sa démarche.

    Le 08/12/2004 Je poste mon projet

    Les jours passent, oscarus passe sur autre chose où on a une autre discussion sur les tracés dynamiques en 3D.
    J’aborde ce problème et discute des différentes possibilités des expressions Layer Space Transform. J’étudie ce qu’il a fait et propose d’autres méthodes.

    Le 13-12-2004 Après mettre penché attentivement sur son expression pour la sphère et l’avoir compris (même réécrit pour bien en saisir l’esprit). Je lui fais remarquer que son projet ne permet pas d’organiser les calques sur un nombre pair de tranches ce qui est une configuration plus homogène dans 1 cas sur 2. Je poste une image d’une configuration pour 38 calques où c’est flagrant. Pour répartir des calques sur plusieurs tranches il est normal que la répartition soit plus homogène si on peut utiliser n’importe quel nombre de tranches plutôt que si l'on est limité aux nombres impairs, qui du coup n’explorent pas toutes les possibilités.

    J’attire aussi son attention sur le fait que sa répartition par tranche n’est pas régulière car il n’adapte pas l’écart entre les calques pour qu’à chaque tranches il y est une valeur qui divise un tour complet de façon à tomber juste. oscarus poste un nouveau projet qui corrige ce défaut. Très bien.
    Mais ce que j’ai dit précédemment reste vrai, une répartition homogène doit pouvoir se faire automatiquement sur un nombre quelconque de tranches selon le nombre de calques et l’écart entre les calques.

    oscarus post un autre projet, puis encore un autre (toujours des projets très lourd sans soucis d’économiser les ressources, ce qui permettrais d’avoir un affichage plus réactif et de mieux voir ce qui se passe) dont un projet qui distribue les calques sur un nombre pair de tranches. Ce qui ne change toujours rien, puisque du coup, l’organisation en nombre de tranches impaires n’est plus possibles, et que la meilleure répartition peut être soit l’une soit l’autre. C’était ma remarque initiale. Mais oscarus est complètement réfractaire à cette idée. Mon projet apporte une solution mais oscarus ne semble jamais s’y intéresser vraiment, se contentant de « je dirais même que ton projet est moins bien », « Encore faux !!! :lol: :lol: », etc.


    15-12-2004 oscarus modifie touojours son projet, je lui fais remarquer que sa dernière version plante, il la corrige encore. Maintenant le projet ne place plus les calques dans des positions fixes mais crée de légers glissements entre certaines configurations. Voilà où on en est. Et voilà ce que je n’avais pas vu la dernière fois.

    Il y a toujours plusieurs façons de faire un certain type d’effet ou de projet. Et il est enrichissant de les étudier et de comparer les différentes approches d’un même problème. Le problème de base était: comment répartir le plus uniformément possible des calques sur la surface d’une sphère? C’est une idée d’autant plus intéressante qu’After Effects propose des assistants pour faire des cubes ou des cylindres mais rien sur les sphères. Avec une approche de la répartition par tranches entre deux pôles, je pensais que si on utilisait une expression capable de faire un nombre quelconque de tranches et pas seulement un nombre pair ou impair on aurrait toujours la meilleur répartition.
    Mais ce qui est très intéressant dans les derniers projets d’oscarus c’est qu’il n’y a pas forcement de calques au niveau des pôles. Ce qui permet encore un autre type de répartition, qui bien qu’en conservant toujours un nombre impaire de tranche permet maintenant d’obtenir un arrangement équivalent à un configuration sur un nombre pair de tranches. Cet arrangement donne un résultat équivalent mais différent la pluspart du temps sauf dans certains cas comme celui des 10 calques où on obtient exactement la même répartition orientée différemment. Puisqu’il n’y a plus de calques aux pôles de construction mais qu'avec 10 calques on a deux plans de symétries, il se trouve que deux autres calques sont en oppositions comme les pôles de l’autre projet (le mien, du début)

    Voici un projet regroupant les deux approches (projet pensé léger pour pouvoir jouer facilement avec les paramètres)
    Amusez-vous bien, et j’espère que vous avez pu suivre malgré le ton qu'à pris cette discussion. j'ai vraiment essayé de rester zen mais il n'y a pas de progrés sans obstination et remise en question.
     

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    #331 Sequelles, Dec 16, 2004
    Last edited: Dec 16, 2004
  2. oscarus

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    A bientôt pour de nouveaux jeux ;)
     
  3. oscarus

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    Ce nouveau jeu consiste à trouver une expression qui permet de remapper une vidéo en fonction d’un son tel un magnéto (c’est à dire avec une avance rapide, un arrêt sur image, ou une marche arrière).
    Voici deux exemples :

    - marche arrière : http://oscarvideo.free.fr/remap_ar.mov (1.3 mo)


    - marche avant : http://oscarvideo.free.fr/remap_av.mov (2.6 mo)

    Joyeux Noël à tous !
     
  4. JPS2

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    Merci monsieur le magicien. Je viens de lire la discussion et j'ai les yeux qui brillent, tellement c'est beau !
    Bonnes fêtes
    JP
     
  5. oscarus

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    Merci JPS2 !

    Voici un exemple d’arrêt sur image (appliqué uniquement sur le texte) toujours avec la même expression. L’arrêt est appliqué sur tout le son sauf celui de la batterie : http://oscarvideo.free.fr/remap_stop.mov (2.2 mo)
     
  6. jonz

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    je dirais que tu as utilisé cette expression pour le remappage temporel
    puis combinée au plugin audio qui permet d'isoler les hautes et les basses frequences de sons. Ajouté a cela une petite expression qui réagit au volume de ces fréquences.

    Un volume nul est egale a 0 et un volume elevé a 100. Ces valeurs sont appliqués a l'expression de remappage temporel. Un volume elevé lis la sequence, un volume nul stop la lecture.

    Tout ca est super theorique, je suis une quiche en math. Et je triche un peu :D

    Par contre pour le 2 videos sur l'avance rapide et la lecture inversée j'ai pas trop d'idée.
     
  7. oscarus

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    ton idée est légitime jonz, mais je n’ai pas utilisé cette expression car malgré les apparences elle n’est pas très appropriée pour ce genre d’effet.
     
  8. Sequelles

    Sequelles Modérateur
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    Pour commencer il faut aller dans le menu:
    Animation>Assistant d'image clé>Convertir les données audio en images clés

    (Avant on peut utiliser des filtres audio pour isoler certaines fréquences)

    Ensuite il faudra calibrer et intégrer avec des expressions l'animation obtenue par la conversion des données audio en images clés.
     
  9. oscarus

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    Oui et l’expression est la même dans les trois cas (marche avant, marche arrière et arrêt sur image).
     
  10. jonz

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    Je ne voudrais pas enflammer ce topic... mais suite au long post de Sequelles j'ai regardé les 2 propositions sur les jeux de spheres(c'est vrai que c'etait un peu long a suivre). Au final.... c'est celle de Sequelles qui est la mieux ! ;)

    Bonne nuit faut aller se coucher.

    ps: non en fait celle d'oscarus est a la pointe de la technologie (et donc forcement mieux). Elle tourne sur le dernier processeur du boulot.. un G5 Bi proc 2.4, et puis c'est bien rigolo les effets de glissement d'abord!

    ps2: Ouais il est tard et je bosse demain :D
     
  11. Kaki

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    Pour le nouveau jeu top magnéto, avance, accélère, ralenti expression obscure :rolleyes: mais fascinant le résultat, on ne peut pas avoir le projet pour y comprendre plus clairement ? :D
     
  12. oscarus

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    Je ne peux rien te refuser mon cher kaki :D
    Le son est déterminé par une amplitude de fréquences ("frequence min" et "frequence max").
    L’avance rapide, l’arrêt sur image et la marche arrière sont déterminés par la valeur du paramètre "images" : Un nombre négatif d’images commande une marche arrière (par exemple, -1 provoque une marche arrière d'1 image à chaque fois que la fréquence du calque "Amplitude audio" est comprise entre frequence min et frequence max), un nombre nul un arrêt sur image et un nombre positif une marche avant.

    Voici le projet :
     

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  13. Kaki

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    Quelle courtoisie ;) mon cher, je te salue pour ta bonne volonté ô mon bon seigneur.
    Je me presse ce soir pour comprendre la méthode hum ! même si je suis newbie dans le domaine :col: enfin je m'en cache pas on le sais déjà :lol:
     
  14. Kaki

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    Pour que ma musique (au choix) anime une certaine cadence rythmique c'est à dire un effet saccadé un avancé, reculé, bloque sur l'image et repart aussitôt de façon rapide sur mon clip vidéo, est-ce que Amplitude audio, peut être remplacé et auquel cas on peut jouer des réglages "Paramètre glissière" (frequence ...), j'ai essayé ça fonctionne pas :perplexe:

    Ou soit le faite que Amplitude audio a été transformé volontairement en données audio en images, et dans ce cas il faut réapliqué une expressions mieux adaptées ?

    Bon sang mais ça en jette comme dynamisme, il faut à tout prix dévelloper le sujet :D encore une fois oscarus je te laisse le micro ou sequelles ;)
     
  15. oscarus

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    Si tu veux un effet avancé , reculé, bloqué puis repartir sur ta vidéo normalement, il suffit de créer des images clés (de maintien) pour le paramètre "images".
     
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