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Jeu sur les expressions

Discussion dans 'Adobe After Effects' créé par oscarus, 8 Mars 2004.

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  1. oscarus

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    c’est bien ce qui me semblait, je me demande toutefois si tu as réellement compris mon expression car je ne vois toujours pas pourquoi tu pensais qu’il puisse y avoir un problème à cet endroit!

    Cela dit je suis daccord que ma deuxième proposition (et donc apparemment celle que tu as employé), fonctionne aussi très bien et qu’en plus on a pas besoin de rajouter une expression supplémentaire sur l’épaisseur lorsque le tracé passe derrière la camèra, c’est donc encore plus simple.

    On peut égalemant faire un tracé 3D avec un logiciel de 3D, à condition de savoir comment ! sinon, mes exemples prouvent bien que l’on peut aussi le faire avec After Effetcs, un peu de sens pratique et de l’organisation.
     
  2. Sequelles

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    #272 Sequelles, 12 Décembre 2004
    Dernière édition: 13 Juin 2005
  3. Sequelles

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    Non c'est le problème. C'est intéressant de faire des jeux sur les expressions. Mais c'est plus facile de se prendre la tête sur son projet perso que de comprendre celui de l'autre. D’ailleurs je n’ai toujours pas pigé ta méthode pour la sphère.
     
    #273 Sequelles, 12 Décembre 2004
    Dernière édition: 13 Décembre 2004
  4. Sequelles

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    J'ai trouvé ta démarche assez compliquée. J'ai un peu aperçu l'esprit général de ton projet mais je mettais des le départ orienté vers cette approche un peu absurde d'un comp par image. Mais ça ma permis d'utiliser les scripts pour la première fois:
    http://www.repaire.net/forums/showthread.php?s=&threadid=79526
     
    #274 Sequelles, 12 Décembre 2004
    Dernière édition: 15 Décembre 2004
  5. Sequelles

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    Au fait, je crois que tu fais une erreur sur la taille du trait en fonction de l'éloignement de la caméra.

    C'est un problème d'optique : Si on cadre par exemple, une grille de face, les carrés au centre et sur le côté ont la même taille. Donc si tu utilises la distance de ces carrés par rapport à la caméra (plus près au centre plus loin sur les bords) c'est faux.
     
  6. oscarus

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    si “a” est l’angle séparant 2 calques consécutifs au rang 0, a/Math.cos(a) est le nouvel angle séparant deux calques consécutifs au rang 1, et a/Math.cos(a*i) pour le rang i. Car la circonférence formée par deux calques consécutifs d’un même rang, doit être la même si on veut que la sphère soit parfaitement homogène, ce qui donne l’équation: rayon*a= rayon du cercle au rang i* nouvelle angle de rotation. Sachant que le rayon du cercle au rang i est : rayon*Math.cos(a*i), l’équation obtenue est: rayon*a=rayon*Math.cos(a*i)*x.

    De là, on en déduit que le nombre de calques pour chaque rang (i): 2*Math.PI/(a/Math.cos(a*i)).

    La suite découle de ma première expression...
     
  7. oscarus

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    Pour trait_2,mov, j’ai employé 240 comp, j’ai mis ... allez 50 secondes pour les dupliquer ( 10*2=20, 20*2=40, 40*2=80, 80*2=160,...bref , on obtient assez rapidement un nombre très important de compositions) et 5 secondes pour coller l’expression de remappage temporelle à l’ensemble. Alors, oui les scripts c’est utile, mais ici ...:rolleyes:
     
  8. oscarus

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    Regarde d’un peu plus près mon expression, et tu te rendras compte que la taille du trait est parfaitement proportionnel à distance séparant le tracé de la camèra, sauf quand le tracé est parallèle à la comp, sa taille ne change pas... heureusement!.
     
  9. Sequelles

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    Ca y est j’ai fini par piger ta méthode pour la sphère !
    Pour bien comprendre le mieux et de réécrire l’expression à sa sauce.

    Code:
    Nul=thisComp.layer("Nul 1");
    a=degreesToRadians(Nul.effect("angle")(1));
    R=Nul.effect("rayon")(1);
    n=index-Nul.index;i=0;
    while(n>0 & a*i<=Math.PI/2)
    {
    if(i==0){E=1}else{E=2};
    n-=2*Math.PI/(a/Math.cos(a*i))*E;
    L=a/Math.cos(a*i)*Math.floor((index-Nul.index-1)/E);
    x=R*Math.cos(a*i)*Math.cos(L);
    y=R*Math.sin(a*i)*Math.pow(-1,index);
    z=R*Math.cos(a*i)*Math.sin(L);
    i++
    }
    
    [x,y,z]

    Cette méthode ne donne pas la sphère la plus homogène puisque l’angle n’est pas recalculé de façon à faire tomber juste un nombre entier de calque sur un rang.
    Pour un rang donné si on a n calque il faut que n x angle = 2 x Pi. L’angle doit donc être réajusté en fonction du nombre de calque du rang.
    Et avec cette méthode on ne peut pas avoir un nombre pair de latitude (de rang) qui est une configuration plus homogène dans 1 cas sur 2.
     

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    Ok c'était un peu confus.
    Mais le Zoom de la caméra ne marche pas. Hors qu'en réalité la taille image par raport à la taille objet et déterminée par la focale.
     
    #280 Sequelles, 13 Décembre 2004
    Dernière édition: 15 Décembre 2004
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    Pour que d’autres puissent s’amuser et progresser un peu, qu'on soit pas les seuls à rigoler. Voici un projet basic sur l’utilisation des expressions Layer Space Transforms sur l’effet tracé dynamique. Juste la base avec une caméra fixe, donc sans les dizaines de comp pour recréer le point de vu d’une caméra qui bouge.
     

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  12. Sequelles

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    Et un schéma sur le rapport entre la taille d'un objet et la taille de son image dans After Effects.
    Principe utilisé pour calculer la taille de l’Epaisseur du tracé dans le projet qui précède.

    C'est Noël!:D
     

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    T'es sûr ?

    une micro-ligne de code supplémentaire et je te prouve le contraire :lol:
     

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  14. oscarus

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    tu veux rire ? La taille de ton tracé est déterminée uniquement en fonction du coéfficient que tu veux bien lui donner au départ, pour le reste, c'est la proportionnalité qui joue son rôle.
     
  15. Sequelles

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    On voit très bien le défaut sur ton nouveau projet:
     

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