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éclairage dans 3ds max

Discussion dans 'Effets spéciaux visuels' créé par keef, 1 Septembre 2005.

  1. keef

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    bonjour,
    je fais appel a vous car j'ai un soucis d'eclairage dans 3ds,
    je voudrais creer une rue, eclairée de jour,mais ca a me donne rien de realiste,y'a t-il des reglages que vous puissiez me recommander pour les domes de lumiere,comment l'affecter a un horaire precis par exemple,
    ou meme peut-etre ne pas utiliser de dome et opter pour un reglage particulier d'une autre light,qui rendrais presque aussi bien (le temps de rendu en moins!!!)...
    j'aimerais aussi voir mes batiments se construirent au fur et a mesure que je me balade dans ma scene (genre sketchup)...c'est possible ca avec 3ds?ou faut il que je le fasse en compositing,batiment par batiment...

    j'espere que vous pourrez m'aider,merci a tous.
     
  2. Julien W.

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    Bienvenue sur le Repaire, keef :)

    Pour l'occlusion, tu as intérêt à utiliser une Skylight. Si le temps de rendu est un problème, tu peux effectuer un rendu sur textures.
    En plus de l'occlusion, tu auras besoin d'une lumière directionnelle pour représenter le soleil.

    Pense également à augmenter le nombre de Bounces à 1 dans l'onglet Advanced Lightning.
     
  3. keef

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    merci beaucoup julien,
    en fait c'est ce que j'ai fait,mais le dome de light prend le dessus sur mon spot et du coup l'effet contre jour de mes batiments est cassé, y'a des options a decocher dans mon advanced lightning pour ca ou il s'agit comme tu me l'a deja precisé du bounce?
     
  4. Julien W.

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    Oui, le Skylight est relativement puissant. En fait, il faut bien comprendre que l'occlusion et le Skylight, ce n'est pas vraiment la même chose.

    L'occlusion, c'est cet effet impressionnant où la lumière pénètre plus difficilement dans les recoins et "crevasses" de l'objet. On parle parfois de dirt map, mais ce n'est pas vraiment la même chose - bien que l'effet est semblable. L'occlusion est absolument nécessaire si l'on veut un éclairage réaliste.

    Le Skylight est, comme tu le dis, un dome de lumière qui simule le ciel. Le fait que l'éclairage ne provient pas d'un point matériel mais d'une surface provoque l'effet d'occlusion. En fait, c'est même le moyen "physiquement correct" de calculer l'occlusion. Il existe cependant des techniques plus rapides pour calculer l'occlusion; je crois que mental ray propose un shader qui s'en occupe.

    Les bounces représentent en fait le nombre de "rebonds" qu'effectue la lumière. Avec un ou deux rebonds, la lumière peut, dans certaines situations, éclairer la "face sombre" d'un objet. C'est aussi ça qui produit qu'un objet rouge sur un objet blanc reflète légèrement sa couleur sur l'objet blanc.

    Ce que tu veux, c'est une bonne occlusion, mais pas trop d'éclairage provenant du dome. La meilleure solution est de faire un rendu multi-passes. Tu utilises le
    Skylight pour générer l'occlusion, mais pas pour éclairer ta scène. Tu places ensuite ta lumière directionnelle qui éclairera ta scène comme tu le souhaite. L'occlusion sera, finalement, visible uniquement dans la zone éclairée par ta lumière.

    Ou alors, tu utilises uniquement une lumière directionnelle mais tu augmentes le nombre de bounces.
     
  5. keef

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    merci beaucoup julien je vais rentrer essayer ca, tes explications sont claires...
    c'est souvent plus simple quand on comprends ce pour quoi ces reglages sont faits, milles mercis a toi et bonne fin de journée...
    j'espere ne pas avoir a reposer de questions demain...:D
    quand ce sera terminé je posterais le resultat...
     
  6. Julien W.

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    De rien! A vrai dire, ce n'est pas très clair dans ma tête; j'ai parfois l'impression de m'embrouiller un peu dans les explications.

    Si le rendu multi-passes t'intéresse, tu devrais envisager d'acheter le Multi-Pass Render Lab de dvGarage. Mais tu trouveras aussi pleins de tutoriaux et d'articles sur le sujet en cherchant sur Google. L'occlusion est, en elle-même, un sujet très complexe. Il est dur d'en parler sans rentrer dans des explications techniques.
     
  7. Reglisse22

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    Essayes aussi l'éclairage photométrique : Pour les scène extérieures en plein soleil, une rue, par exemple, c'est à mon avis ce qu'il y a de plus réaliste. C'est pas forcément long en rendu, et le r&sultat est là. Maintenant, le dôme de lumière est parfait pour les scènes d'intérieur si tu ne veux pas de colter la radiosité. ;)
     
  8. keef

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    c'est a dire?
    comment fait-on pour utiliser une lumiere photometrique?
    ne serait-ce pas dans le menu environnement ce ti truc la?
    si tu pouvais m'expliquer en qques lignes stp,ca me rendrait service...
    en ce qui concerne la radiosité, j'ai deja essayé a maintes reprises mais quand je click sur demarrer, mon logiciel se lance dans un calcul interminable (et quand je dis interminable,je ne dis pas long ou tres tres tres long, je dis INTERMINABLE) je ne comprends pas trop...
    c'est tres difficile la lumière, et je suis conscient que ca ne s'explique pas en qques lignes sur un forum, mais si vous aviez des infos je suis toujours friand...merci beaucoup en tout cas...:D

    julien,je n'ai pas pu essayer hier,je m'y mets ce soir,mais encore merci a toi...
     
  9. Julien W.

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    La référence et les tutoriaux fournis avec 3ds max parlent tout les deux de l'éclairage photométrique. Cependant, je n'ai pas trouvé d'article qui présente les différents types d'éclairages de manière complète. C'est dommage, car c'est un sujet très intéressant. Donc si quelqu'un connait un site ou un bouquin qui en parle en détail, je suis preneur :)
     
  10. Reglisse22

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    La lumière photométrique est un type de lumière, pas un environnement. Tu l'as dans le panneaux de création de lumières, dans le menu déroulant.

    Dans l'aide de Max, il est écrit :

    Les lumières photométriques utilisent des valeurs photométriques (énergie lumineuse), qui vous permettent de définir les lumières avec le plus de respect possible par rapport à la réalité. Vous pouvez créer des lumières avec différentes caractéristiques de distribution et de couleur, ou importer des fichiers photométriques spécifiques disponibles auprès des fabricants d'éclairages.

    (L'energie lumineuse est meusurée en Lux)
     

    Fichiers attachés:

  11. Julien W.

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    Que sais-tu exactement sur la radiosité? Est-ce que ça a un rapport avec la lumière photométrique?
     
  12. Julien W.

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    J'ai trouvé quelques réponses à mes questions.

    Un raytracer lance des rayons de l'oeil à un plan virtuel. Pour chaque rayon, on cherche l'intersection la plus proche avec chaque objet de la scène. Une fois trouvée, suivant le matériau de l'objet, on lance un deuxième rayon (réflexion ou réfraction). Ensuite, on lance un rayon vers chaque source lumineuse, on vérifiant bien qu'il n'y a pas d'intersections avec d'autres objets. Ces informations nous permettent alors, de manière additive, à calculer la couleur au point d'intersection. Ce n'est vraiment pas compliqué; c'est une fonction récursive utilisant quelques équations physiques très simples.

    Cependant, le raytracing a plusieurs limitations. Par exemple, il ne tient compte que des rayons directs du point d'intersection à la source lumineuse, alors que dans la réalité, le rayon provenant de la source lumineuse pourrait très bien toucher le point d'intersection d'une manière indirecte. L'idée du photon mapping (ou radiosité), technique complémentaire au raytracing, est d'envoyer des photons depuis les sources lumineuses. Et suivant les propriétés physiques des matériaux, ces photons sont conservés ou renvoyés. L'énergie, une fois répartie dans la scène, est stockée dans ce qu'on appelle une photon map. Un raytracing classique est ensuite effectué; il va récupérer les informations nécessaires dans la photon map.
    Le photon mapping permet de reproduire des effets très intéressants, comme les caustiques. En fait, chaque objet devient une source lumineuse.

    La question que je me pose maintenant, c'est quelle est la technique utilisée par les skylights et "l'advanced lightning" dans 3ds max. Je ne pense pas qu'il s'agisse de photon mapping.
     
  13. Reglisse22

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    Pour moi, l'advance ligthning fonctionne sur une base de rendu scanline, et pas en Raytracing, ce qui serait trop long, et qui n'apporterait que peu d'interet par rapport à la radiosité.

    La radiosité est basée sur un principe photographique qui par du principe que chaque objet qui nous entour emmet et reçoit de la lumière.
    C''est très simple à vérifier : tu prends une feuille blanche sur laquelle tu poses un objet, mettons une balle rouge. Si tu regardes attentivement, du vois sur la feuille, à la base de la balle une zone rouge : la lumière émise par la balle ets captée, avalée par la feuille. Maintenant, il faut aussi voir que les matériaux ne sont pas tous identiques, certains reflètent, d'autre absorbent. Une bilee chromée va refléter, alors qu'un chiffon va absorber. C'est moléculaire, et là, je rentre dans un domaine que je ne connais pas : la physique moléculaire.

    Revenons à un sujet que je connais beaucoup mieux, la physique optique, et donc la radiosité.

    Ce que je viens de décrir plus haut ne fonctionnes bien sûr qu'en présence d'une source lumineuse, car le noir (qui n'est pas une couleur, mais plutôt un absescence de couleur) ne permet pas à un quelconque objet d'émettre de la lumière, et donc aux autres de capter cette lumière. On parle donc d'absence de lumière.

    Considérons maintenant tous ces éléments dans une scène 3D.

    Pourquoi la radiosirté est-elle longue à calculer ? Simplement parce que l'ordinateur va devoir calculer selon des algorithmes supra compliqués quel objet va émetre telle lumière, avec telle intensité, et que cette lumière va être récupérée par tel autr(s) objet(s), qui lui (eux) va/vont émettre à leur tour une quantité de lumière qui sera à son tour absorbée par le premier objet...

    "Vl'à l'bordel".

    Mais ce qu'il faut savoir, c'est que l'ordinateur va le faire une bonne fois pour toute (si rien de bouge dans la scène).

    Pour une animation, une caméra qui bouge dans une piève, par exemple (attention aux matériaux réfléchissants), l'ordinateur va calculer la phase de radiosité uniquement sur la première image, et emagasiner les infos de radiosité. Les autres images seront calculée selon un moteur de rendu standard (scanline, RayTrace...), et réappliquer ce qu'il aura déjà calculé, c-à-d les données de radiosité (donc la lumière, les ombres...)

    C'est un peu confus, je l'avoue, mais c'est interressant à comprendre.



    Pour terminer, le dôme de lumière va servir à "simuler" (je n'aime pas ce terme dans ce cas précis) un principe de radiosité, mais en se basant, non pas sur la lumière émise par un objet, mais uniquement pas sa couleur. Pour forcer la zone écolorée" dans max, on joue sur le coéfficiant de robond de la couleur qui va multiplier + ou - la& valeur de couleur, et qui par la même occasion, va occulter une partie de la densité de l'ombre porté.

    Ouf, on a fini...

    Ah, nion, les photon : pour faire court, les photons representnent la quantité de lumière qui passe à traver un matériaux translucide et qui va être absorbé par un objet. Il est multiplié par le fateur de réfraction de 'objet translucide et de la quantité de lumière.

    Bon, cette fois c'est fini.


    PS : Je crois que je n'ai jamais fait un post aussi long !

    :lol:
     
  14. Julien W.

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    Et bien merci pour toutes ces explications, ça confirme ce que je pensais. Cependant, tu vulgarises (certainement volontairement) de manière assez importante certains principes de la radiosité.
    Les algorithmes de radiosités sont parmis les premières implémentations développées pour calculer l'illumination directe et indirecte. Ces algorithmes subdivisent la scène en petites parties jusqu'à ce que chaque partie ait une illumination uniforme. L'illumination est ensuite calculée entre chaque partie de la scène, en partant des lumières. Le fait que l'illumination est uniforme sur chaque partie nous permet de travailler dans un modèle discret, et la radiosité est ainsi donnée par l'équation:
    [​IMG]
    où Bi est la radiosité de la partie i, Ei l'énergie émise, Ri la réflectivité de la partie, donnant l'énergie réfléchie en multipliant par l'énergie incidente (l'énergie qui arrives des autres parties), et Fji est un facteur de forme constant pour la relation géométrique entre la partie i et la partie j.
    Mais la radiosité ne peut calculer l'illumination directe et indirecte uniquement sur des surfaces rugueuses. Elle ne peut pas travailler avec des surfaces reflectives ou refractives, et ne peut pas calculer les caustiques qu'elles génèrent.
    Le photon mapping est un algorithme d'illumination globale bien plus avancé. Comme tout ce type d'algorithmes, il est basé sur des estimations de Monte-Carlo (pour ceux dont les cours de math sont lointains, il y a quelques informations sur Wikipedia ;) ).

    Pour plus de détails, la meilleure référence est ce guide.
     
  15. Reglisse22

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