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[CommentFaire?] Dezoom vidéo VR

Discussion dans 'Adobe Premiere Pro' créé par seraphin, 8 Mai 2019.

  1. seraphin

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    J'ai essayé avec les plugin GoPro sur PP, l'effet Reframe, dans lequel on trouve l'option FOV.
    C'est plus ou moins ce que je cherche, mais l'image à l'arrière est coupée (on voit la délimitation)
    Ca fait l'affaire dans un casque, avec lequel on regarde rarement en arrière, mais si on veut être pro jusqu'au bout, ça ne va pas.

    J'attends des nouvelles de mon collègue qui devrait essayer avec FCP. Mais d'après lui, je le cite "C'est carrément possible !" (rien que ça...)

    Mes plans sont en 8K, et diffusés sur un casque VR qui n'accepte que le 4K (3840x1920)
    Affaire à suivre...
     
  2. seraphin

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    Et pour la vidéo "little planet", c'est très bien expliqué ici :
     
  3. giroudf

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    on peut toujours dezoomer une video 360, c'est simplement faire changer le rapport entre la taille du viewport (la fenetre que l'on voit qui est en general fixe et represent l'ecran sur lequel est projete la video) avec le contenu (ce qui est affiche dans le viewport).
    sur un casque standard (vive, Oculus, samsung ou autres windowsVR, on a en general entre 90 et 110 degres de vision. Il convient donc d'y afficher entre 90 110 degres du contenu.
    evidemment il y a des limites ,parce que la distortion induite devient vite insupportable.
    Et aussi un probleme de taille, c'est que la rotation de la tete ne correspond plus a la rotation de l'image.
    Ca veut dire que petit mouvement de la tete correspond a un plus grand mouvement de l'image.
    Si tu affiches 180 degres d'images dans une fenetre censee en contenir 100, ca va etre aussi bizarre que quand tu tournes une video avec un fisheye
    Meme dans VLC, on peut zoomer facilement en avant (mais l'image devient vite pourrave) et ca n'induit pas trop de probleme, alors que si on dezoom , on se rend compte que les perspective deviennent tres vite dangereusement bizarres.)
    C'est pour ca qu'en principe , il n'y a aucune raison de vouloir dezoomer une video 360VR.
    le VR est en general fait pour etre projeter plus ou moins comme il a ete tourne, sinon ca ne fait aucun sens, a part l'effet little planete qui est marrant et peut servir pour des transition par exemple.
    Il y a beaucoup de video 360 VR qui comportent des elements "plats" non VR , parce que
    1) le 360 VR c'est vite fatiguant
    2) il y a des truc qui sont plus simples en "flat" comme les intro et le generiques.
    Pour ca on utilises des astuces , comme des ecrans 2d dans la video, des transitions de videos 2d vers 360 etc...

    tu peux par exemple faire un little planete que tu va mettres devant les yeux du spectateur pour donner une vue d'ensemble, puis deplier la little planete pour qu'elle occupe tout l'espace VR360.
    c'est l'avantage du VR, il y a encore beaucoup d'effets a inventer.
     
    #18 giroudf, 8 Mai 2019
    Dernière édition: 8 Mai 2019
  4. ben75008

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    Salut à tous, je reviens sur ce fameux sujet du dézoom. Avez-vous trouver la solution pour débuter une vue en dézoomant directement (sans que ce soit le player qui le fasse) ?
    Merci beaucoup pour votre aide
     
  5. giroudf

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    il y a beaucoup de videos 360 qui traitent une partie du sujet en video standard dans une video 360.
    Ca permet de pallier au probleme qu'avec une video 360, t'est pas sure que le spectateur regarde au bon endroit au bon moment.
    alors deja, la plupart des videos 360 sont traitees en 180, c'est a dire que le principal de l'action ce passe "devant" et le reste c'est souvent de la deco pas trop interessante.
    C'est un peu naturel d'arriver a cette solution parce que dans la realite, c'est aussi comme ca.
    tu peux aller au cine, au theatre a un concert ou un match de foot, tu t'arranges pour que ca se passe devant toi et que tu aies a tourner la tete un minimum.

    du coup le zoom ou dezoom, c'est assez peu naturel (et embarrassant au niveau resolution)

    il ne faut d'ailleur pas confondre video 360 (capture naturelle du champ de vision) et VR (utilisation d'un espace a 360 ).
    Le rendu et les sensations ne sont pas pareils.
    Par contre il y a pas mal dur realisations VR qui s'appuient sur des techniques 360 (des photos 360 par exemple) parce que c'est un moyen facile de realiser un environnement VR (on appelle ca un skybox).
    Tu oeux par exemple prendre la place de ton village en 360, puis faire une video VR qui placera un presentateur (filme sur fond vert en video normale) puis incruste dans la video VR.
    Ensuite tu peux effectivement utiliser le zoom, pour emmener ton spectateur la ou tu veux.
    (tu vas meme faire tourner la video a place du spectateur pour l'orienter dans la bonne direction).
    Une video en 360 ca serait plus une camera au coeur d'une action (un mariage par exemple) avec un point de vue qui permette une immersion (comme si tu y etais) en laissant la liberte au spectateur de regarder ou il veut.
     
    #20 giroudf, 24 Juillet 2022
    Dernière édition: 25 Juillet 2022
  6. giroudf

    So

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    je crois que tu n'as pas encore compris la difference entre une video 360 et le VR.
    une video 360 c'est un rectangle qui contient TOUTE la sphere de capture.
    Les pixels sont repartis dans un rectangle de telle maniere que le lecteur les utilises pour reconstituer une sphere. Il n'y a pas d'information dans l'image pour gerer ca, c'est le lecteur qui le fait.
    tu ne peux donc pas zoomer dedans (ce qui reviendrait a agrandir ce qui se trouve dans le rectangle, en perdant evidemment ce qui serait sur les bords).
    du coup ce ne serait plus une video 360, mais un viewport (c'est a dire une partie d'une video 360 projetee dans un rectangle) d'une video 360.
    c'est comme si tu considere une voiture dans son entier et que tu decide apres tout que l'arriere tu ne l'utilises jamais (et tu le vois rarement) alors on peut s'en passer, alors tu scies ta voiture en deux en decidant qu'aller au boulot avec la moitier avant c'est bien suffisant.
    Et bin non, ca marche pas, parce que pour fonctionner, tu as besoin de l'entier du vehicule.

    En VR par contre on peut le faire, parce que non seulement on fourni l'image 360, mais en plus les instructions de comment l'utiliser (regarde a gauche , zoom un peu, regarde derriere toi etc...)
    C'est la meme difference entre rouler sur l'autoroute et regarder au cinema l'image prise dans une voiture qui roule sur l'autoroute.

    Il y aurait bien un moyen mais c'est assez technique.
    On pourrait deformer localement une image equirectangulaire d'une video 360 (avec l'effet pinch ou cushion) pour que le decodeur 360 soit trompe par les donnees (il croit que la sphere est une sphere, alors que toi tu l'as deformee comme un oeuf).
    j'imagine que ca marcherait assez bien pour autant qu'on regarde juste la ou la deformation a ete appliquee, mais ca devrait donner un effet assez bizzare si on tourne un tant soit peu la tete.
    Pour eviter ca il fautdrait appliquer un effet cylindre sur l'image pour que le zoom soit uniforme sur la rotation horizontale. ca ne resoudrait pas le probleme de la rotation verticale (si on regarde en l'air ou ses pieds). Et encore faudrait t'il l'appliquer a la bonne hauteur pour que le zoom se fasse au bon endroit. une autre solution c'est de "deplacer" l'image (premiere fait ca tres bien) et ensuite d'appliquer l'effet.
     
    #21 giroudf, 24 Juillet 2022
    Dernière édition: 24 Juillet 2022
  7. ben75008

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    Merci beaucoup Giroudf pour ton retour très instructif. La vidéo dont je réalise en ce moment le montage est justement un mariage. Je filme avec l'Insta Pro 2 mais justement dans un mariage il y a de nombreuses scènes où les invités sont assez proches de la caméra. Cette vision "normale" de la caméra est dans ce cas assez grossière et un léger dézoom en tant que player est beaucoup plus naturel et surtout la qualité d'image est bien meilleure. Même en filmant en 8K je trouve la qualité d'image assez grossière si on ne dézoom pas un peu. Et j'aimerais justement obliger ce dézoom qui serait beaucoup plus pratique notamment quand on regarde avec les lunettes VR. Sur l'ordi encore le dézoom est assez facile mais pas avec les lunettes. Quand je regarde mes vidéos j'ai toujours l'impression d'être trop collé au sujet alors que je trouve la qualité bien meilleure en dézoomant un tout petit peu (ce qui n'affecte pas selon moi les vues gauche droite et derrière). En tout cas je trouve le résultat bien meilleur en dézoomant un brin plutôt que la vision naturelle.
     
  8. giroudf

    So

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    quand tu regardes une video 360 avec un ordi, des lunettes ou un smartphone, tu ne regardes pas une video 360, tu regardes un "viewport" (une projection d'une partie de la video 360 sur un rectangle qui correspond a l'ecran disponible).
    l'image equirectangulaire que tu fournis au lecteur et juste une carte de toute la sphere de pixel comprimee dans un rectangle (la video etant un rectangle c'est plus simple comme ca).
    Mais il existe aussi d'autres formats (notamment en VR) comme le skybox qui est un cube deplie comme une croix couchee.
    upload_2022-7-25_2-0-26.jpeg
    c'est un format pratique pour mettre un logo dans sa video 360 puisque'il suffit de le coller dans l'image BOTTOM pour par exemple cacher un trepied.
    il y a aussi d'autres formats plus tarabiscotes (qui utilisent aussi le rectangle, comme le cube map).
    mais bon, le format equirectangulaire, c'est le plus simple vu qu'il peut utiliser une simple format video.
    Probleme, c'est que ce ne sont que des pixels, le decodage en video spherique se fait en general par l'intermediaire d'une carte UV (qui indique quel pixel sur l'image rectangulaire va sur un pixel de la shpere.
    ca donne en general une image de ce genre
    [​IMG]

    ou le rouge et le vert representent les axes X et Y sur la sphere.

    donc pour zoomer dans une video 360, il faut d'abord convertir l'image equirectangulaire en image spherique, puis decouper dedans le viewport (la partie qu'on affiche reellement) et ensuite on peut decider de de mettre plus ou moins d'image dans le viewport.
    La taille du viewport ne change en general pas puisque c'est la taille de l'ecran.
    A l'extreme, si on decide de mettre toute l'image 360 dans le viewport, on obtient l'effet Little planete
    upload_2022-7-25_2-13-52.jpeg

    tout ca evidemment c'est entierement le role du lecteur 360.
    Maintenant , on peut facilement aligner une image equirectangulaire, en la faisant glisser horizontalement ou verticalement, les pixels qui sortent d'un cote sont simplement remis de l'autre cote.
    En faisant ca, tu fais tourner la sphere pour que le spectateur ait toujours le sujet devant lui par exemple, l'inconvenient, c'est que ce n'est plus immersif puique ce n'est plus le spectateur qui decide ou regarder.
    Pour le zoom, c'est plus complique si tu veux faire ca depuis l'image equirectangulaire puisque ce n'est pas prevu pour ca.

    tu ne peux pas le faire a partir de la map UV, puisque elle est dans le lecteur.
    tu ne peux pas le faire non plus avec les fonctions du viewport, puisque c'est des instructions (zoom avant ou arriere) que tu ne peux pas sauver dans la video (bien qu'il y ait des formats VR qui justement en plus de la video, ont des pistes supplementaires pour y mettre du contenu supplementaire, y compris des instructions pour le lecteur.
    C'est la grosse difference entre une video 360 et le VR entre autre.
    Le VR peut integrer de la video ou des photos 360, mais la video 360 ne peut pas integrer du VR.
    La solution serait alors de tricher sur la map UV, en fournissant une image equirectangulaire deformee qui agrandirait des parties de l'image.
    Probleme, il est assez difficile de travailler une image equirectangulaire pour obtenir un resultat qui ne peut se voir qu'apres decodage sur une sphere.
    Meme placer un titre c'est complique sans un editeur VR, puisque le texte sera deforme selon sa position dans l'image.
    Ce serait plus facile dans une image au format skybox.

    mais tu peux essayer. les outils de deformation video existent dans premiere.

    L'ideal neamoins, c'est de connaitre son matos et de savoir quel rendu on obtient a la prise de vue (comme d'eviter tout sujet a moins de 3m de la camera)
     
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