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Montage vidéo : Les mécanismes de l'angoisse

Discussion dans 'Festival permanent du Repaire' créé par Bazar étrange, 25 Août 2023.

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  1. ipso-20240902

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    Je vais relire Lavandier. ;)
     
  2. Redo-20240923

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    Le public ou le joueur vidéo aperçoit un danger, une menace mais pas les personnages qui continuent de vivoter normalement.

    Alfred Hitchcock l'a expliqué verbalement à François Truffaut : un groupe s'installe à une table dans un resto. Discussions et franches rigolades. Travelling de la caméra plus bas, on voit clignoter le voyant rouge d'une bombe fixée sous la table. La scène se poursuit en discussions et franches rigolades mais le public (ou le joueur vidéo) ne la vit plus du tout dans la même joie et la même bonne humeur.

    Un zeste plus impliqué, le petit joueur vidéo de 10 ans !!!

    Pour pas être HS, on va imaginer voir un jeu vidéo mais d'Orson Wells. Le joueur vidéo voit bien qu'on met une bombe dans le coffre d'une voiture mais personne d'autre ... Et voilà comment on peut vivre la suite devant sa console (3'59) :

    Scène servant d'ailleurs à initier les débutant(e)s et le joueur vidéo ne peut qu'en profiter. C'est un mécanisme ... qu'on peut même développer mais ok, pas ici.

    (Bravo @ipsonelo, bien visé, Yves Lavandier !).
     
  3. Bazar étrange

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    @Maxweel ahh enfin quelqu'un qui a été stressé par le SaX !

    @REDoré et @ipsonelo c'est une très belle scène pour illustrer un mécanisme créant du suspense, et qui marche très bien. Mais si c'est un mécanisme, la vidéo que j'ai posté n'en énumère t-elle pas ? par exemple: entendre des bruits de pas sans rien voir, entendre ses propres pas résonner, avoir le sentiment d'être pris au piège en tant que joueur car les élements du jeu (comme des portes détruites) entrave la progression, être plongé dans le noir, devoir ramper, être témoin en tant que joueur d'une discussion privée qui brise la confiance en nos allié

    Tous ces éléments ne sont-ils pas des moyens indirects, implicites, donc des mécanismes, de faire ressentir au joueur diverses formes d'angoisse ?(l'isolement, une peur qui n'a pas d'objet, la claustrophobie, le doute...) (et j'insiste, pas des mécanismes de peur)

    Enfin @ipsonelo je comprends qu'on puisse être rebuté par le format du jeu vidéo en tant qu'art, mais il permet de faire de belle chose, déjà car théoriquement il inclut le cinéma ; ensuite car il permet des choses que le cinéma ne peut ou peine à retranscrire à l'écran, comme l'a dit REDoré il décuple l'empathie du joueur qui s'incarne en son personnage et vit ses émotions par procuration
     
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  4. Redo-20240923

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    Pas calé en jeux vidéos, merci, tu as bien expliqué (et défendu) @Bazar étrange.

    Disons que ce que tu décris, existe également au ciné mais relève davantage de l'outil et c'est l'outil qui permet de concevoir un mécanisme (jeu vidéo comme film).

    En l'occurrence, l'outil dit "ironie dramatique" (mais merci si on pouvait lui donner un autre nom ;)) reste un outil à l'aide duquel on conçoit et construit un mécanisme comme le suspense (et d'autres aussi).

    Les bruits de pas dans l'obscurité reste un outil en soi jusqu'à l'information au joueur de sa provenance.

    De lui-même, il peut effectivement servir à créer une angoisse mais le mieux pour devenir un mécanisme comme au ciné, serait de lui révéler un enjeu précis et clair:idea:

    Sinon et c'est un droit légitime, il ne taquine le joueur qu'en ne lui suscitant une angoisse (de plus).

    (Débat toujours en cours sur la limite de se satisfaire d'un numéro de parc d'attraction et qui concerne autant le film que le jeu vidéo).
     
  5. ipso-20240902

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    Alors non quand même pas rebuté. Et même que ton intervention argumentée éveille ma curiosité. En général je suis plutôt amené à considérer le jeu vidéo comme un envahisseur contre lequel il convient de s'opposer car ses effets sur les ados sont négatifs (famille, métier).
    Pas encore !
    Oui, et c'est même excessif je pense. Notamment et surtout par la durée que l'on consacre à ce loisir.
    Mis à part survivre et tuer il y a quoi ?? :D
     
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  6. Redo-20240923

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    Un trésor, un joli prince ou une jolie princesse :rolleyes: Bref, la richesse, l'amour, le bonheur, la justice, etc ...

    Et oui, surtout la vie ou la santé comme le jeu vidéo de Léo, 10 ans (et qu'a raison d'encore s'en souvenir).

    Partage ton avis à propos des ados parce qu'acquis à l'idée de les mettre devant un film avec la famille.

    La famille, enjeu d'ailleurs efficace au ciné (et mercantile pour Hollywood).

    Bertrand Tavernier s'était fait mal voir (à tort) en qualifiant Star Wars de cinéma jeu vidéo :unsure:

    (Mais Dara Marks m'a mis depuis un bémol).
     
  7. ipso-20240902

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    Le jeu vidéo de fées et de prince charmant n'est pas encore un genre à succès... :laugh:
     
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  8. mhr

    mhr
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    Et pourtant il l a été avec ce jeu à succès, en arcade, sorti en 1983, Dragon’s Lair, le prince qui va délivrer sa princesse du méchant dragon
    drgons lair.PNG
     
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  9. ipso-20240902

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    Et après l'avoir délivrée, il a fait quoi ? :D
     
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  10. saint kro

    saint kro Conseiller Technique Son numérique
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    On s'éloigne du sujet,
    Le café n'est pas loin.....
     
  11. Redo-20240923

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    Attention, le mot doit être lâché aussi en jeu vidéo : surtout selon la valeur archétypale de la princesse.

    Merci de l'exemple @mhr !

    (Idem pour les bruits de pas dans l'obscurité).
     
  12. ipso-20240902

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    C'est pour mieux y revenir.... (on tente ici de construire l'arc émotionnel d'une narration à venir... )
     
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  13. saint kro

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    Ce n'est pas la demande initiale.
     
  14. ipso-20240902

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    saint kro, es-tu une AI ?
     
  15. saint kro

    saint kro Conseiller Technique Son numérique
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    Toi même tu l'avais constaté
    Serais-tu aussi un AI ?

    AI.jpg
     
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