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[News] Premières images de la Blackmagic Pocket 6K

Discussion dans 'News du secteur de la vidéo' créé par Clovis, 12 Août 2019.

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  1. Guest20200301

    So

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    Bonsoir,

    Je vais essayer de résumer et faire abstraction du matriçage, mosaic (librement appelé Debayer qui n'était qu'autre un ingé de chez KODAK qui a inventé une matrice...il en existe une multitude selon les constructeurs...):

    le Braw c'est du 12 bits plus ou moins compressé (pour donner une image : comme un ZIP)

    Plus c'est compressé, moins ça pend de place mais plus le CPU va travailler pour
    Moins c'est compressé, plus les débits vont augmenter

    Cornélien

    Le dématriçage, c'est une suite d'opérations mathématiques qui à partir d'une suite de données binaires (ce qui est passé par le capteur et numérisé, etc...filtré...) : corrections du flou, corrections du bruit, dématriçage bilinéaire/Hamilton&Adams, etc... corrections spatiales, etc.... )

    BMD a solutionné, mais encore faut-il avoir un GPU le supportant, de confier au GPU la tâche (calculs parallèles).

    Donc 6K 6144x3456 px (format natif d'un BRAW 6K) convertis en 12 bits x 32 bits (définition de travail de Davinci Resolve)
    ça fait quelques beaucoup pour les configurations à faible puissance.

    Ramener dans une TL 4K/UHD et avec ça un Temporal Denoise x2,x3 ou plus : vous avez vraiment intérêt à avoir un GPU avec une VRAM importante.

    Ou : solutions intermédiaires : transcoder ou travailler avec les médias optimisés. A vos tests.
    ;)
     
  2. Atobit

    So

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    Qu’est-ce que tu entends par "convertis en 12 bits x 32 bits" ? C’est le x 32bits que je ne comprends pas, parce qu’un pixel en 12bit reste avec une définition de 12 bits même avec un environnement de calcul en 32bits.
    Le BRAW c’est du compressé, pas du plus ou moins. De plus, le BRAW est censé être plus efficace à traiter qu’un RAW non-compressé puisqu’une partie du dé matriçage est déjà réalisée par la caméra.
    A mon avis, et ce sont les chiffres qui le disent, c’est le nombre de pixels à traiter qui va pénaliser les petites configurations : 21.2M de pixels pour la BMPCC 6K vs. 8.8M de pixel pour la BMPCC 4K, le format et définition de chaque pixel restant inchangés.
    Aujourd’hui, qui veux des fichiers RAW non-compressés ? Plus tu montes en résolution plus ça prend de la place et surtout plus il te faut des disques/medias très rapide pour avoir la bande passante suffisante pour transférer les fichiers du support au processeur et au GPU. Et si tu as déjà travaillé avec du CDNG, tu devrais savoir que copier les fichiers d'un support a un autre prend un temps fou.
     
  3. Guest20200301

    So

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    Bonsoir,

    Quelques précisions sur le BRAW :

    Media | Blackmagic Design

    IBC 2018, Amsterdam, Netherlands - September 14, 2018

    In addition, Blackmagic RAW uses Blackmagic Design Generation 4 Color Science for superior imaging that results in reproducing extremely accurate skin tones and gorgeous, lifelike colors that rival those of cameras costing tens of thousands of dollars more. Images are encoded using a custom non-linear 12-bit space designed to provide the maximum amount of color data and dynamic range.
    .....
    Blackmagic RAW features two types of file compression. Customers can choose either constant quality or constant bitrate encoding options, depending on the kind of work they are doing. This lets them prioritize image quality or file size. Constant quality uses variable bitrate encoding so complex frames are encoded at higher data rates to preserve detail and maintain the highest possible quality. Blackmagic RAW Q0 has minimum quantization and yields the highest quality, while Blackmagic RAW Q5 uses moderate quantization for more efficient encoding and a smaller file size. Blackmagic RAW 3:1, 5:1, 8:1 and 12:1 use constant bitrate encoding to give customers the best possible images with predictable and consistent file sizes. The ratios are based on the unprocessed file size of a single frame from the camera’s sensor, making it easy to understand the relative amount of compression being used.
    .....
    BMD RAW Compression.jpg

    Et concernant les calculs internes dans Davinci Resolve, ils sont tous fait 32 bits. Ce qui permet la meilleure précision et autant que faire se peut s'il faut transférer les calculs au GPU.
    (je peux te le confirmer...)

    Quand au cDNG : C'est très lourd puisque c'est le même format utilisé par Adobe. On peut même ouvrir une image BMD cDNG avec PS Camera RAW.:)
     
  4. Atobit

    So

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    Je suis désolé :unsure:, je ne vois pas ou tu veux en venir.:perplexe:
     
  5. Guest20200301

    So

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    Expliques ce que tu n'as pas compris?
     
  6. LiquidPro

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    Ce qu'il veut dire, c'est que le traitement interne est en 32 bits flottant (valeurs à virgule flottante de 0 à 1, offrant une immense dynamique non linéaire) pour chaque composante, comme cela fait également pour l'audio.

    Les avis sont cependant très partagés quant à l’intérêt de ce type de traitement dont les éditeurs se vantent. Lors de l'opération de quantification (retour vers un entier, seule valeur admissible pour l'affichage par exemple), on ne peut reproduire qu'une infime partie de la dynamique du nombre flottant.

    Un nombre sur 24 bits offre déjà une dynamique hors normes de 144dB. En 32 bits flottant, on atteint plus de 1600dB de dynamique. Autant dire que c'est n'importe quoi, aussi bien pour l'image que pour le son, a des milliers d'années lumières de ce qu'on peut reproduire.

    D'ailleurs il ne faut pas se voiler la face, beaucoup de plugins traitent l'image ou le son avec des entiers, indépendamment de ce que vante l'éditeur du logiciel. Il n'y a que pour certains traitements qui induiraient une perte de dynamique via des entiers que cela est vraiment utile.
     
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  7. ogt

    ogtx Regretté conseiller technique
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    Sauf erreur, Adobe fait aussi tous (enfin pour la plupart des Effets) les calculs intermédiaires en virgule flottante sur 32 bits. Cela évite les erreurs d'arrondi lorsque les calculs se cumulent.
    Bien sur on revient à des entiers pour le résultat final.

    Olivier
     
  8. Guest20200301

    So

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    Un Braw en 12 bits : c'est 2^(12+12+12=36) => 68719476736 teintes de couleurs après dématriçage

    Essayes d'entrer ça dans un float 16 bits simple précision.
    Il faut au moins un 32 bits float simple precision.
    Comme Davinci Resolve travaille en interne e(dans toutes les étapes du workflow de la page media à la page deliver) en 32 bits float simple precision et que les calculs peuvent amener à des grands nombres : il faut éviter les arrondis.

    Comme les GPUs travailllent (en standard et 'cablés pour' en 32 bits float simple precision),
    il n'y a pas de problème de conversion/passage du CPU au GPU et pas de perte de précision.

    En conséquence : Décompression du BRAW dans un "container" 32 bits, calculs le cas échéant selon les metadata (sidecar vs paramètres du projet=> ACES, RCM, etc...)

    + modification des paramètres RAW personnalisables possibles par Davinci Resolve :
    le 32 bits float simple precision est plus que nécessaire.

    J'espère que c'est plus clair.
     
  9. LiquidPro

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    Ce sont les shaders qui utilisent du float, les unités de calcul généralistes, pas l'affichage. Il y a nécessairement "arrondi" quand on passe du float à l'entier, et ça fait mal.
     
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  10. Guest20200301

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    LiquidPro : Pas d'accord avec toi. Qu'est-ce que viennent dans cette discussion les shader?
    Quand tu auras travaillé à réaliser des OFX pour Davinci Resolve : nous en reparlerons.:-)
     
  11. LiquidPro

    So

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    Ce serait amusant mais je n'ai plus le temps, bien que je sois ingénieur en développement spécialisé dans le traitement d'image. :)

    Je pense que tu confonds ce que t'expose le SDK (comme celui de première) et ce que les plugins ou le matériel font des données. Ton écran et ton GPU affichent 68Md de teintes ? Tu peux me donner les modèles ?
     
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  12. Guest20200301

    So

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    Un écran 10 bits suffira. Et je ne confonds rien.
    Mais encore : rien à voir avec les Shader.
    M'en fous du SDK Premiere : on parle de BRAW.
    Pour info : je suis le premier à avoir développé un OFX hors Davinci Resolve sous Windows.:bravo::bravo:
     
  13. LiquidPro

    So

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    Un écran capable de 10 bits par composante suffira à reproduire 68Md de teintes ? Chez moi ça en fait qu'1 Md. Et puis la quantité de 10 bits, c'est un entier. Ou est passé le 32 bits flottant ? Tu peux m'expliquer comment on passe de l'un à l'autre ? Ton écran affiche des composantes en float ?

    Je parlais de Premiere pour faire suite au message d'Olivier sur le traitement interne en float. :)

    Le terme de "shader" est l'un de ceux communément utilisés pour désigner les unités de calculs parallèles du GPU (aussi nommés cœurs CUDA chez nVidia, stream processors chez AMD). Je ne parle pas des programmes qu'on appelle des "shaders".

    Tu programmes donc du traitement graphique sans utiliser les unités de calcul du GPU ?

    J'ai pas compris, tu as écrit le premier OFX au monde sous Windows ?
     
  14. Guest20200301

    So

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  15. giroudf

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    mmmh il me semble que vous melangez allegrement des choses qui n'ont pas lieu d'etre.
    effectivement quand on dit 12 bits en video, c'est sous-entendu PAR COULEUR, donc 36 bits si on fait du RGB et 48 si on a une couche alpha (bien que ca se discute, la couche alpha est en general a 8 bits)
    Bref, donc on a 12 bits (et c'est mieux comme ca parce que en caclul, on ne melange pas les 36 bits du RGB, mais on calcul generalement chaque plan couleur separement.)
    12 bits= 4096 c'est donc pas enorme. Meme en coupant les cheveux en quatre, en mettant tout ca dans 16 bits, on arrive les doigts dans le nez a sauver la virgule.
    Mais bon de toute facon nos ordis , ca fait longtemps qu'il ne fonctionnent plus en 16 bit, mais plutot en 32 et meme 64.
    alors meme en imaginant qu'un malin se dise que traiter les 36 bits bits du RGB en un seul coup se serait plus efficace, avec 64 , il y a plus que de la marge.
     

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