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"Roman de renart" infos technique

Discussion in 'Effets spéciaux visuels' started by eggy, Aug 17, 2005.

  1. eggy

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    Voilà,

    J'aime beaucoup l'esprit d'entre aides de ce forum, et je propose ici de vous faire partagé mon expérience professionnelle, au travers du dernier film sur lequel j'ai travaillé en temps que Directeur technique 3D.
    Le film sort actuellement dans les salles et je propose de répondre à toutes les questions; technique, ou autre qui vous viendraient à l'esprit.
    Si vous voulez voir la bande-annonce, voici l'adresse
    www.leromanderenart.com

    NB: avis au modérateur, je ne fais pas ceci dans un but promotionnel, mais comment faire partager de mon expérience au repairnaute sur un film sans cité celui-ci.

    N'hésiter pas.:D :D
     
  2. Julien W.

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    Super idée :)

    Bon, tout d'abord, concernant la bande-annonce. Que dire, si ce n'est que ça m'a donné envie de le voir! Il devrait être sorti, non? Je ne l'ai pas encore vu dans les salles suisses.

    Il est dur de juger la qualité des images avec cette petite résolution, mais d'après ce que j'ai pu en voir, ça n'a rien à envier aux grosses productions américaines du genre (Disney, Pixar et autres).

    Voici en vrac plusieurs questions d'ordre technique. Réponds à celles qui t'intéressent :)

    Combien d'artistes ont travaillé sur le projet? Pendant combien de temps?
    Quels logiciels ont été utilisé?
    Motion capture?
    Combien de stations? Une render farm?
    Mental Ray? Brazil?
    Développement / utilisation de shaders spécifiques (cell shading, sub surface scattering, occlusion)?
    Quels types d'illuminations?
    Rendu multi-passes (lesquelles?), quels formats?
    Camera mapping? Rendu sur textures?
     
  3. eggy

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    Et bien je vais essayer de répondre à chacune de tes questions.

    Tout d'abord, il faut bien avoir a l'esprit qu'on parle ici d'un budget global de 4,5 millions d'euros, pour la réalisation complète du film, démarchage promo y compris. Ce qui est l'équivalent du budget moyen d'une série d'animation pour la télé. Et en comparaison des budgets américains, ce n'est même pas ce qu'ils investissent pour la promo du film.

    Soit, tout cela pour justifier la course continuelle entre, la main d'oeuvre, les logiciels, les machine de travail, le temps de calcul,...

    Alors, ceci étend dit, pour répondre a ta première question.

    Combien d'artistes ont travaillé sur le projet? Pendant combien de temps?

    Il y avais deux groupes d'artistes (2D et 3D)
    en 2D: environs 12 à 15 personnes (pour les recherches graphiques personnages, objets et décors, les layouts, les décors aux crayons et la mise en couleur sur ordi.)
    l'autre groupe, la 3D (pour lequel j'étais responsable):
    Le nombre fluctue bien évidemment tout au long de la prod; sinon il y avais environs 50 personnes pour les départements: modélisation personnage objet et décors, setup perso, layout 3D, animation, rendering, compositing et FX.

    Pour la durée, du développement du premier perso au brûlage des images finales sur pellicule, un peu moins de 3 ans (sachant qu'au début et à la fin de la prod il y avait moins de monde a bossé dessus)

    Quels logiciels ont été utilisé?
    La quasi-totalité des décors ont été fait aux crayons sur papier, puis scannés à la bonne résolution et ensuite pain avec painter 7.
    Toute la 3D a été faite avec 3ds max 5
    le compositing a entièrement été faite avec afterfx
    On utilisait également painter et photoshop
    quelques autres petits logiciels ou plug-ins ont été utilisé sur les différents programme également.

    Motion capture?
    Aucun, surtout pas, on en avait un au studio, mais la volonté de Thierry Shiel le réalisateur et patron, étais de faire de l'illustration animée et donc de garder la chaleur de l'animation keyframe. (On a bien fait des tests en se disant qu'on gagnerait du temps, mais la quantité de retouche à faire pour donner un effet moins réaliste à la motion n'était pas rentable)

    Combien de stations? Une render farm?
    Alors, comme c'était notre deuxième long métrage, nous avons réutilisé une petite partie des machines du long précédant comme machine de calcul (60 unités) et nous avons investis pour environs 50 nouvelles machines (pour l'époque des Pentium 1,7 Ghtz avec 1 Go ram) et 5 Bi-Xeons. Il n'y donc jamais eu de render farm, on lançait des calculs en réseau avec plusieurs machines en manager Max et les PC de travaille basculaient automatiquement en serveur de calcul quand il n'était plus utilisé. Au total 60 - 80 PC de calcul 24H24 3 ans et 50 pc de plus 14H24 3 ans. Sachant que beaucoup de calcul étaient refait et re-refait,...)

    Mental Ray? Brazil?
    Développement / utilisation de shaders spécifiques (cell shading, sub surface scattering, occlusion)?
    Quels types d'illuminations?
    Rendu multi-passes (lesquelles?), quels formats?

    Aucun de ceux-là, vous ne le croirez peut-être pas, mais on a utilisé le rendu par défaut de 3dsmax. Il y avait une très bonne raison à cela. La volonté du réa, était de rendre animé les images d'illustration que l'on pouvait trouver dans les dessins des comptes pour enfant. Donc après plusieurs tests, on a opté pour la création de personnage texturé avec des peintures faite comme les décors et un calcul sans ombre 3D. Pour intégrer le plus possible le perso aux décors 2D et ainsi oublier l'effet propre de la 3D.
    Concrètement:
    1: application d'une texture peinte sur les perso
    2: après le passage en prod, calcul de la couche d'un seul perso en .png (avec alfa)
    3: calcul de l'ombre sur le perso (.png noir et blanc avec un minimum de blur)
    4: calcul de l'ombre portée au sol (idem ombre perso) - dans ce cas, il fallait parfois construire des primitives imitant le décor 2d pour la déformation des ombres.
    5: mélange du tout sur afterfx avec filtration des ombres, transparence,...

    Il n'y a pas de Motion blur lors des mouvements des personnages (la toujours une volonté esthétique)

    Le concept global est relativement simple et très graphique.

    Camera mapping? Rendu sur textures?
    Oui, le caméra mapping a été utilisé dans certaine scène d'action, comme lorsque Rufus le rat est poursuivi par un tonneau par exemple, mais il n'y avait que peu de scène qui le justifiait

    Voilà, je suppose que vous avez plein d'autres questions, ... allez y...;) :)
     
  4. antonin67

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    Salut! Super initiative!:bravo:

    Une question bête.
    Tu parle de scan à la bonne dèf, mais quelle était votre définition d'image, en pixel.
    Juste pour info.

    A+
     
  5. eggy

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    Le ratio pour le ciné était 1.85
    L'image finale de sortie est de 1920 X 1080 pixels

    Quand je parle de réso, c'est en fait la résolution de l'image.
    Je m'explique:
    s’il faut zoomer dans un décor 2X, il faut que le scanne du décor crayonné soit 2X plus grand que le format de sortie CAD 2X1920 sur 2X1080 (en animation on parle de carde, de tennon ou de field), un autre exemple, si on a un traveling horizontal de 3 tennons, il faut scanner le décor (qui est construit en fonction) 1920X3 sur 1080
     
  6. Julien W.

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    Et bien merci pour toutes ces informations! C'est très instructif. Je vais réfléchir à d'autres questions.

    Avez-vous utilisé un plugin spécial pour l'animation des personnages sous 3ds max? Je sais qu'il en existe quelques-uns.

    Avez-vous travaillé sur des effets nécessitant des particules 3d?

    Avez-vous prêté attention à la non-linéarité du format sRGB (gamma ~= [2...3] suivant vos OS et vos moniteurs)? Avez-vous appliqué des corrections du gamma des images avant le passage sur pellicule, ou avez vous travaillé exclusivement sur des images linéaires (gamma = 1) depuis le scan?

    Je n'avais jamais pensé à utiliser le PNG dans ce domaine. En fait je pensais que, d'après son nom ("Portable Network Graphics"), il était plutôt destiné au web. Mais je me trompais; d'ailleurs, il est noté ceci sur leur site:
    Comme quoi, on en apprend tout les jours :)
     
  7. eggy

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    Pour ce qui est de l'animation, tous les personnages fonctionnaient avec charactere studio, mise en place plus facile et interface d'animation plus ergonomique. Il en résultait un gain de temps pour le jeu d'acteur des personnages. Les animateurs n'avaient plus qu'à se concentrer sur le jeu d'acteur plutôt que sur les aspects techniques. (J'évitait le plus possible que l'équipe d'animation ne perte du temps avec d'autres soucis que l'animation elle-même. - ce qui n'empêche pas qu'il y en a eu quand même un peut,...)

    Pour ce qui est des particules, bien sur, il y avait les particules 3D générées avec 3dsmax; comme les effet de projection de neige, de flammes, les destruction d'objets, les effets d'eau (ou je devrais plutôt dire de vin ---quand Rufus le rat tombe dans la barrique de vin et nage dedans ---. Il y a eu aussi pas mal d'animation dynamique (généré pas l'ordinateur --- gravité, vent, collision,...) On a utilisé aussi les mouvements de foule du module Crowd de Charactère studio (pour les abeilles qui attaque l'ourse Brun notamment ou pour la scène du combat final.
    Il y avait aussi des particules 2D (texture animée avec des transparences, puis animée ) qui étaient simulées sur les images finales et intégrées au compositing.

    Pour ce qui est de l'homogénéisation des paramètres de réglage, et bien au début de la production, on a calibré et défini après test, un moniteur de contrôle master, et l'ensemble des réglages pour la production était échantillonné de la même façon (on a essayé, si je me souviens bien, de rester le plus proche d'un Gamma 1). Et quand on avait un doute, on passait les images sur le moniteur de contrôle, et l'on ajustait les images en question. Je ne dis pas que, nous n'avons pas eu de surprise, mais comme on travaillait par séquence du film, il nous était facile, une fois toutes les images du film terminées, de réétaloné le résultat séquence par séquence (sachant qu'une modification colorimétrique est toujours possible lors du brûlage des images sur pellicule -- modification des bains---)

    Le choix d'utiliser des png, c'était après test,. L'avantage des png, c'est qu'il garde l'alfa, et il est très léger, car la question au début de la production était le stockage, imaginé, que pour faire un plan type du film, il fallait :
    Exemple avec 2 personnages, 3 objets 3d 1 décor 2d, un fixe sur 5 secondes.
    1 couche de calcul par personnage (total 2)
    1 couche de l'ombre portée des perso
    1 couche de l'ombre des perso au sol
    1 couche pour les objets
    1 couche pour l'ombre des objets sur eux
    1 couche d'effet
    1 couche pour l'ombre des objets au sol
    et le décor (parfois composé de plusieurs couches --- parfois plus de 10---)

    Ce qui fait dans ici 8 couches, en 1920X1038 pixels, a cela il faut encore ajouté la couche du calcul des images finale. Le tout X 24 images/sec X 5 sec ce qui fait 1080 images de 1920X1080.
    Ceci est un exemple type d'une caméra fixe. Imaginé maintenant (ce qui était très courant) un traveling caméra sur 2 tennons, avec un zoom 2X, et 4 personnages sur 5 secondes, il fallait environs 2160 images de 7680X2160 pixels.
    Tout ceci pour vous dire que la lourdeur des images pour le stockage était très très importante.

    En fait, tu ne te trompais pas, les png sont bel et bien généralement utilisés pour le Web, mais ici, je crois qu'avec Tristan et Iseut, c'était la première fois que l'on utilisait ce format pour une grosse production.
     
  8. eggy

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    Hello,
    Je suis en vacance jusqu'au 4 sept,
    mais je ne vous oublie pas, je serrais seulement un peut moins présent sur le forum.
    Mais je vous promets de me rattraper en ramenant quelques images techniques sur le film.

    N’hésitez pas à allé le voir, on pourra plus facilement en discuté,…
    Il est sorti le 10 août en France, Belgique et Luxembourg et doit encore être dans les salles.

    a+
    ;) :)
     
  9. Julien W.

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    Merci encore pour ces informations. Vivement quelques images techniques :)
    Dans tout les cas, profite bien de tes vacances! :cool:
     
  10. eggy

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    merci beaucoup :lol: :D :lol:
     
  11. giroudf

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    Bon , mais moi j'ai toujours cru que renard ca s'ecrivait avec un D....
     
  12. eggy

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    l'animal, oui , mais son nom propre, ici c'est avec un T
     

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