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particule flow suite

Discussion in 'Archives moteurs' started by l-o, Mar 2, 2005.

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  1. l-o

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    yop je relance la discution sur particule flow...
    donc voila mon probleme.....

    je me suis m'y en tete de creer un systeme de particule avec particule flow (entierement via le particule view de particule flow à l'interieur de max et sans le soft stand alone)......


    j'ai créer un emitter tout va bien....création des particules, gravité et tout le blabla çà roule toujours..... j'ai rajouter un modifier find target qui permet de donner au particule la direction d'un meesh.....maintenant je veux créer un deflector pour se faire crasher toutes ces belles petites particules (et là çà se corse)
    >ma démarche
    dans ma fenetre "event 01" je rajoute le modifier collision...maintenant il faut indiquer un objet de reference pour ce deflector.....le modifier collision propose de charger un deflector soit via un bouton add qui correspond à la fonction "pick" (en gro selectionner l'objet dans la scene) soit via le bouton "by list"....malheuresement la fonction add ne fonctionne apparement pas, je ne peux rien selectionner dans ma scene...pareil via "by list" la liste est tout simplement vide alors que ma scene comporte plusieurs primitives et splines....ceci est d'autant plus étrange que cela fonctionne parfaitement avec le modifier "find target"......

    quelqu'un aurrait une idée ou pourrait tester çà chez lui ? y'aurrai pas un modifier à rajouter sur les primitives pour ce ces dernieres soit prise en compte par pf ? ou alors est ce que je fais fausse route et qu'on est obligé de passer par le soft stand alone pour créer des collisions (çà m'étonnerai çà....)


    merci les gens

    ps : je suis sur max 6
     
  2. taquinade

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    Salut,

    Tu devrais trouver ton bonheur ICI.

    @+
     
  3. l-o

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    justement j'en venais juste avant de poster et j'ai rien trouvé la dessus qui réponde à ma question (dans ses tutos le mec se sert surtout de l'op "spawn").......mais j'ai trouvé la solution via une scene de demo livrée avec 3dsmax....
    la démarche est la suivante :

    pour qu'un mesh soit pris en compte comme étant un deflecteur il faut en premier lieu créer un Udeflector (create>space warp>deflector>Udeflector) et lui indiquer l'objet en question (le mesh du deflector)

    une fois cette manip effectué on peut selectionner le mesh dans le particule view et l'assigner à l'opérateur collision.... :cool:
     
  4. taquinade

    taquinade Conseiller Technique Effets Spéciaux & After Effec
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