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Fx téléportation Diablo dans X-men 2

Discussion dans 'Adobe After Effects' créé par or0ChiM4rU, 25 Mai 2005.

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  1. or0ChiM4rU

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    Bonjour,

    Est-ce que qq1 saurait par hasard comment on pourrait reproduire l'fx de fumée lors de la téléportation de Diablo svp ? J'imagine qu'il y a un mix entre 3D & postprod. Je connais assez bien 3DS ainsi qu'AE donc l'éventualité ne m'effraie pas. Mais j'ai beau décortiquer le dvd des X-men image par image, je n'arrive pas à trouver une solution satisfaisante.

    Merci à ceux qui se plancheront sur la question.
     
  2. goody23

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    je crois que si tu cherches dans le forum y a deja un gars qui planche la dessus et qui a fait des essais assez convaincant meme si il reste encore du travail.
     
  3. tha grave

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    Oui c'est dans la partie "effets spéciaux visuels"
    Ou la même personne à fais un tuto sur le forum tutorial sur www.post-prod-fr.net
     
  4. or0ChiM4rU

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    Merci les gars,

    J'ai lu leur tutos. J'ai pas encore testé leurs méthodes (oui ça m'a conduit vers d'autres forums) mais ça m'étonne kan même kils font tout ça en postprod. Je donnerai ma main au feu qu'il y a des scènes où la caméra de x-men2 fait des rotations pdt la téléportation donc : 3D

    ... à moins que j'ai rien capté et que je dois faire confiance à la Force.
     
  5. FAR-Crow

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    Sacré Diablo

    Il est clair que dans la Scene de téléportation de Diablo il s'agit de 3D puisque comme tu le dis la camera fait de legeres orbites autours du perso ( Particules et Tracking ).

    Mais il doit etre possible d'approcher le resultat sur des plans fixes avec After... J'avais même vu ( je ne sais pas si ce n'est pas sur ce forum d'ailleurs ) une méthode utilisant des Masks After et Particle Illusion. Mais à chaque fois c'est pareil : Jamais de vidéo pour voir le résultat rt valider la méthode du mec...

    Si quelqu'un a déja reproduit cet effet ou approchant avec ces méthodes, je veux bien voir.

    Je pense qu'une bonne base pour aborder cet effet pourrait etre ces tutos :

    http://www.creativecow.net/show.php...cles/lind_tobias/spooky_film_title/index.html

    et

    http://www.creativecow.net/show.php?forumid=1&page=/articles/eriksson_emanuel/sand/index.html
     
  6. jeum37

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    Hello !

    Je ne suis pas sûr que ce genre de méthode soit si utile que ça. C'est vrai que ça donne des pistes pour la disparition et l'apparition de Diablo mais quand on mate image par image, on voit qu'il est possible en jouant avec des masques de faire l'effet d'apparition/disparition asez correctement. Il y a aussi une déformation du décor à l'endroit où le phénomène se produit (ce qui renforce l'effet).

    Mais ce qui joue surtout, c'est la fumée. Elle est en 3D, ça me parait évident, et émise depuis le perso. Donc je pense qu'une doublure 3D de l'acteur a été faite, avec textures pour permettre une émission de fumée cohérente par rapport aux teintes du perso (du noir, du gris, une couleur plus claire genre gris/mauve...) selon l'endroit du corps d'où part la fumée. De plus, on voit que la fumée part du perso par l'effet de volume qu'elle a (une partie part devant, le reste sur les côtés et derrière le perso) d'où un rendu à partir d'un modèle 3D pour faciliter le compositing.

    Il y a en effet des mouvements de caméra.

    Le réalisme est accentué par le fait que la fumée semble soufflée par les mouvements rapides du perso (on voit des volutes être entraînées par les courants d'air que Diablo crée en sautant par exemple).

    Enfin, j'ai plus l'impression que la fumée en question ne forme pas des gros nuages cotonneux comme si elle était produite par un feu de pneux ou de pétrole, mais fait des fines volutes, un peu comme une fumée de cigarette ou une encre qui se mêlerait à un liquide. Si vous voyez, essayez d'imaginer une goutte d'encre de cartouche de stylo plume qui tomberait de 10-15 cm de hauteur dans un récipient d'eau; la lente diffusion de l'encre dans l'eau (avant s miscibilité) donne les volutes fines et pointues auxquelles je pense.

    Je me demandais si ce ne serait pas réalisable avec un soft de particules genre Realflow ? Pourquoi ne pas reprendre ce principe de 2 liquides non miscibles pour essayer ?...

    J'ai tenté avec des gestionnaires de particules assez simples (genre ParticleIllusion de wondertouch ou Particular de Trapcode) mais je ne trouve pas la forme à donner aux particules pour arriver à la fumée correcte.

    Les tutos dont on parle dans les messages au-dessus ne donnent pas grand chose (ce n'est pas avec un bruit fractal qu'on peut arriver à ce genre de fumée 3D, réactive aux courants d'air...).
    Pour l'encre, Valkan a fait un premier test mais son encre est propulsée trop fort pour donner quelque chose, je trouve (ça relève plus de l'avalanche que de la fumée...).

    Ce genre de volutes commence à être à la mode donc il va falloir qu'on déouvre comment faire si on veut rester au goût du jour !... ;)

    A +,
    Jeum.
     
  7. tha grave

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    C'est vrai que moi aussi ça m'énerve car je veux très souvent reproduire cet effet de fumée s'éparpillant en de fins traits ralenti mais que ce soit avec particular, le labot de particules d'ae ou particle illusion, on se retrouve toujours avec des gros points de fumée et non pas ces "volutes". C'est très enervant. :col:
     
  8. goody23

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  9. or0ChiM4rU

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    L'analyse de jeum37 est très intéressante et ça me conforte dans mon idée qu'il faut plus se tourner vers la 3D que de se dépatauger simplement (et uniquement) dans les plugins d'AE. AE reste une étape indispensable de la postprod mais c'est pas avec ça qu'on obtiendra la légèreté des volutes de fumées de Diablo.

    Jusqu'à maintenant, par toutes les méthodes que j'ai pu voir (les exemples citées plus haut inclus) restent dans le simple domaine de la déformation d'un graphique (titre ou autre) suivant un nuage fractal changeant. Tout ça, je les utilise déjà depuis longtemps dans mes clips (merci Ayato ;)

    Bon, je vais voir du coté de 3DS si on peut trouver qq chose dès que j'aurai un peu de temps.

    Sinon, pour apporter de l'eau au moulin dans le sens où cet FX devient très à la mode : vous aurez sans doute vu la pub pour une marque de glace (je crois) dans laquelle vous voyez une femme déambuler dans un décor de neige et elle "BAMPF" à tout va à la Diablo style. Vous remarquerez aussi que les volutes de fumées sont, cette fois-ci, incrustées de paillettes dorées. Comme quoi, on pourra faire ce qu'on voudra une fois qu'on maitrise la technique.
     
  10. FAR-Crow

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    3D

    de toutes façons il faut utiliser de la 3D. Max et Particle Flow par exemple.

    J'avais trouvé un super tuto Vidéo du "Maître" Allan Mckay en ce qui concerne Paticle Flow en vu de recreer cet effet...

    http://www.allanmckay.com/

    Pour l'instant le site est en excè de bande passante mais à mon avis il va vite revenir...

    On y apprend comment desintegrer une theiere en particules...
    Pas sous forme d'explosion mais plutot comment si elle partait en poussière poussée par le vent. En jouant sur la velocité les vecteurs d'emission et le map des particules pour les volutes ( surement Fractal ) on peut arriver à cet effet.

    Mais là on s'éloigne vraiment d'after :D

    Pour ceux qui font aussi de la 3D, qui sont sur Max et qui veulent s'initier (voir plus) à Particle Flow :

    http://www.scifi-meshes.com rubrique tutorial/3dsmax

    Lien direct : http://www.scifi-meshes.com/forums/articles.php?action=viewcat&catid=3
     
  11. or0ChiM4rU

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    Oué c'est clair qu'on est assez loin d'AE. En fait, je me suis trompé de chanel en postant dans la rubrique "After Effect".

    :non: hihihi !
     
  12. or0ChiM4rU

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    Bon, on arrete la bidouille. Voici les explications officielles de Gregory Anderson, CG supervisor de X-men 2 :

    "To create the effect, the Cinesite team started with a rough model of actor Alan Cummings that was fashioned using Alias|.Wavefront's Maya in six sections: head, torso, arms, and legs. Then, in Side Effects Software's Houdini, the crew filled the virtual volumes with particles that were rendered in Side Effects' Mantra using a smoke shader and Houdini's i3D volume rendering datasets. With the body in sections, the artists could control each volume to make him dematerialize all at once or have an arm or a leg lag behind. To make the smoke disappear, they pulled particles in the volumes inward and rendered the implosion with Maya.

    The streaming smoke and the residual smoke were also created with particles and were animated with a fluid dynamic algorithm written by Jerry Tessendorf that was ported into Houdini as a particle operator and used as a turbulence field. To render a nearly impossible number of these particles—sometimes as many as 20 million—they used a proprietary tool called PartMan, written by Tessendorf and Bill LaBarge, 3D technical director. "We could render six million particles using 125mb of RAM and a general pass in 15 to 30 minutes per frame at high resolution," says Anderson. "This meant we could render the effects in multiple layers and recombine them in the comp." The compositing was done with Kodak's Cineon software.

    To fasten the smoke to the live-action Nightcrawler, the compositing crew matched-moved the rendered output into a relative position, rotoscoped Nightcrawler, and then replaced his alpha with the render's alpha. "On top of that we did a series of 2D distortion effects," Anderson says. "As he implodes, we gave it a slight expansion outward before the effect and then collapsed it inward."

    Last, the crew attached a CG tail to Nightcrawler for scenes in which he's moving fast; otherwise, the tail was a prosthesis. In addition to Nightcrawler, Cinesite also created Pyro's fire, the frost Iceman uses to freeze whatever (or whomever) he chooses, Cyclops's white "energy" beam, the atmospheric Cerebro with its ethereal floating images of the mutants, and a fiery "Phoenix effect" around Jean Gray at the end of the film. "This is a particle show," says Fink. "Some of Pyro's fire is practical, but when the fire is CG, it's made of particles. The frost is all volumetric rendering, and the Cyclops beam is a particle effect, too, that used PartMan for rendering. Also, because PartMan would render hundreds of particles so that they looked like millions without creating clumps, it gave Cerebro a true vaporous/gaseous look that didn't look mathematically computed."

    On dit "merci" qui ? :bravo:
     
  13. jeum37

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    MOI !!

    Merci, or0ChiM4rU !!! :bravo:

    En même temps, même si j'ai lu un peu en diagonale, j'avais beau me creuser la tête pour détailler l'effet, j'étais encore loin du compte (ne serait-ce que de décomposer le modèle 3D de Diablo en plusieurs parties indépendantes, le script propriétaire pour faciliter les rendus, etc.) !

    Je me doutais un peu qu'il fallait un max de particules pour faire ce genre d'effet. Je ne pensais pas autant, quand même... :rolleyes:

    En revanche, y'a peut-être moyen de ruser en faisant le rendu en plusieurs fois. Genre un premier rendu de fumée noire, puis un 2è de fumée grise, puis un 3è de fumée claire, etc. en récupérant les infos de z-depth pour faire des caches (si c'est possible) afin de compositer les différentes passes entre elles (je ne sais pas si c'est faisable comme ça mais je n'ai pas trop envie de lancer un rendu de 3D sur mon PC avec des millions de particules animées... :rolleyes: ).

    Merci encore et à +,
    Jeum.
     
  14. FAR-Crow

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    De re....

    Allez a cette adresse : http://www.allanmckay.com/

    Section Tutorials/old tutorials

    Le tutorial s'appel particle dispersion....

    C'est sur max et pas sur after je sais... mais à mon avis ça fait avancer le chimilimili pour ceux qui utilisent comme moi les deux.
     
  15. FAR-Crow

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