module inscription newsletter haut de page forum mobile

Dismiss Notice

formations etalonnage sur davinci resolve

Nos Formations Etalonnage avec Forest reviennent en octobre !
Adoptez une réelle méthodologie d'étalonnage professionnelle et atteignez vos objectifs créatifs avec nos formations intensives sur 3 jours
Toutes les infos
Dismiss Notice

ateliers live resolve avec forest

Ateliers Live Resolve - Formez-vous en ligne tous les mois avec Forest !
Faites rapidement évoluer la qualité de vos étalonnage avec nos ateliers mensuels de 3h.
Toutes les infos
Dismiss Notice

Formation Lumière - Pratique Intensive du 14 au 16 octobre à Paris
Formez-vous avec cet atelier de pratique intensive dans des conditions exceptionnelles ! Formation finançable.
Toutes les infos

Ateliers et Formations

[expression] screen : mapping

Discussion in 'Adobe After Effects' started by jonz, Aug 17, 2004.

Tags:
  1. jonz

    Trophy Points:
    1,000
    Likes Received:
    0
    Messages:
    352
    Appréciations:
    +0 / 0 / -0
    salut,
    j'aimerais voir si une expression pouvait imiter un effet 3D assez simple. C'est un peu compliqué a expliqué mais je vais essayer.
    En bossant avec 3DSmax je me suis rendu compte qu'un certain type de mapping (entendez par la projection de texture) permet d'avoir en permanence une texture qui fait face a la camera.

    Ceux qui utilisent des softs 3D connaissent surement le screen projection mapping.

    J'aimerais utiliser cette technique dans after, mais pas au sens strict.
    En gros je souhaiterais disposer un certain nombre de calques dans une comp 3D et que tous soient orienté face a la camera. Ainsi quand on la deplacerais, ce qu'on verais a l'ecran c'est une texture plate, et donc un calque "plat" et non en perspective. Le calque s'oriente automatiquement vers la camera mais ne change pas de position.

    Les application sont multiples, ca permet de construire des effets d'explosion elaborés. En soit le concept est simple, mais est ce que l'expression l'est aussi?

    [​IMG]
    Un mouvement de camera simple. Les calques sont disposé dans un espace 3D.

    [​IMG]
    l'orientation a été faite avec des clés, c'est pas tres precis et fastidueux a faire sur une animation de camera compliquée.
    Est ce qu'une expression pourrait faire ce boulot?
     
  2. Julien W.

    Trophy Points:
    1,000
    Likes Received:
    0
    Messages:
    1,499
    Appréciations:
    +0 / 0 / -0
    C'est pas vraiment la chose que du camera mapping, non? Car ça, je crois que j'avais réussi à imiter avec After Effects...
     
  3. jonz

    Trophy Points:
    1,000
    Likes Received:
    0
    Messages:
    352
    Appréciations:
    +0 / 0 / -0
    La technique 3D du camera mapping est pas tout a fait la même. Le rendu est pratiquement le meme. Sauf que les calques mappé sont immobile et leur rotation ne varie pas en fonction de la position de la camera.

    ici ce qui serai interessant c'est surtout d'avoir l'orientation automatique des calques par rapport a la camera.
     
  4. Julien W.

    Trophy Points:
    1,000
    Likes Received:
    0
    Messages:
    1,499
    Appréciations:
    +0 / 0 / -0
    Tu as tout à fait raison.
    Malheureusement je ne peux pas t'aider. Mais Sequelles ou oscarus trouveront sûrement une solution :)
     
  5. Sequelles

    Sequelles Modérateur
    Modérateur So

    Trophy Points:
    11,780
    Likes Received:
    20
    Messages:
    4,261
    Appréciations:
    +2 / 13 / -0
    Tu peux orienter un calque vers la caméra en utilisant le menu (après avoir sélectioné ton calque 3d et ajouté une caméra)

    Calque>Géométrie>Orientation automatique...
     
  6. jonz

    Trophy Points:
    1,000
    Likes Received:
    0
    Messages:
    352
    Appréciations:
    +0 / 0 / -0
    c'est bete...

    ok encore un truc que j'apprend,
    voila mon idée concrétisée par un post de 2 lignes (merci sequelle) sans expression.

    Moi qui me preparais a passer quelques heures a me prendre la tete sur des lignes de codes... :bravo:

    Voila une idée d'application de cette option (bien cachée)...

    [​IMG][​IMG]
    Post sponsorisé par ImageShack :)

    Maintenant ce que je trouve dommage c'est que j'avais orienté les calques avant d'appliqué l'orientation automatique, du coup ca fait quelques deformation bizarres sur les calques qui se trouvent sur les bords du cadre mais bon. Je pense que ca peut etre ajusté.
     
  7. macviv

    Trophy Points:
    1,000
    Likes Received:
    0
    Messages:
    208
    Appréciations:
    +0 / 0 / -0
    salut jonz,

    pourrais tu mettre la meme video (online) mais sans l'effet "orientation automatique" juste pour voir la difference?? car je ne fait pas de 3d et je ne comprends pas bien a quoi cela sert cette manipulation.... tu parlais de t'en servir pour des explosions, c'est a dire??


    merci pour tes explications


    macviv
     
  8. jonz

    Trophy Points:
    1,000
    Likes Received:
    0
    Messages:
    352
    Appréciations:
    +0 / 0 / -0
    L'avantage de l'orientation automatique est de pouvoir gérer l'apparence de tes calques afin qu'ils ne subissent qu'en partie la perspective.

    J'ai joint 2 exemples un sans l'orientation et un autre avec.
    [​IMG][​IMG]

    Le premier interet que j'y est trouvé c'est d'imité un systeme de particules sans plug in. Pour une explosion nottament. Certes il faut animer le groupe de particule mais au moins pour chacunes des particules ont peu avoir une comp.
     
  9. macviv

    Trophy Points:
    1,000
    Likes Received:
    0
    Messages:
    208
    Appréciations:
    +0 / 0 / -0
    merci jonz pour ta réponse qui m'a bien éclairé... mais dis moi pour ton explosion tu as utilisé des expressions pour chaque calques ou tu les as animés un par un avec des clefs??

    merci

    ps : si tu peux nous mettre ta comp en ligne. merci
     
  10. jonz

    Trophy Points:
    1,000
    Likes Received:
    0
    Messages:
    352
    Appréciations:
    +0 / 0 / -0
    pour répartir les calques en forme de sphere j'ai utilisé useful assistants. Pour animer l'explosion, ca a été fait à l'aide d'un objet null parenté.
     

    Attached Files:

  11. macviv

    Trophy Points:
    1,000
    Likes Received:
    0
    Messages:
    208
    Appréciations:
    +0 / 0 / -0
    merci jonz je me permets une derniere petite question qu'est ce que "useful assistants", un plug???

    merci
     
  12. Julien W.

    Trophy Points:
    1,000
    Likes Received:
    0
    Messages:
    1,499
    Appréciations:
    +0 / 0 / -0
  13. jonz

    Trophy Points:
    1,000
    Likes Received:
    0
    Messages:
    352
    Appréciations:
    +0 / 0 / -0
    *bump*

    J'ai vu que sequelles etait revenu parmis nous... :D

    J'avais une question a te poser, concernant l'orientation. On doit pouvoir la limiter par rapport a un axe (x,y ou z) avec une expression?

    J'ai essayer de modifier les valeur de l'axe Y (autre que zero) pour qu'il soit toujours le meme par rapport au monde (world space) mais sans succes. L'axe change toujours par rapport a la camera alors que je voudrais qu'ils soit fixe. La parade est toujours la meme, utiliser des clefs pour resoudre le probleme mais c'est encore une fois fastidueux.

    Une expression serais la bienvenue.
    Si quelqu'un d'autre que Sequelle a la reponse, sa solution sera aussi la bienvenue :cool:
     
  14. Sequelles

    Sequelles Modérateur
    Modérateur So

    Trophy Points:
    11,780
    Likes Received:
    20
    Messages:
    4,261
    Appréciations:
    +2 / 13 / -0
    L'expression qui peut remplacer l'orientation automatique est:
    lookAt(fromPoint, atPoint)
    (dans les Vector Math)

    Elle s'applique à l'Orientation d'un calque 3D.
    Il faut donc indiquer deux points (en remplaçant "fromPoint" et "atPoint")
    et LookAt calcul l'orientation pour que le calque pointe dans la direction définie par ces 2 points.

    Contrairement à l'orientation automatique on a cette fois ci accès aux valeurs numériques de l'orientation dans l'espace world.
    Tu peux donc supprimer une des valeurs calculées et la remplacer par autre chose.

    donc:
    lookAt(thisComp.layer("Caméra 1").position, position)

    dirige le calque vers la Caméra 1


    On peux séparer les 3 paramètres d'orientation:

    a=lookAt(thisComp.layer("Caméra 1").position, position);
    [a[0],a[1],a[2]]

    et en remplacer un par 0 par exemple
    a=lookAt(thisComp.layer("Caméra 1").position, position);
    [a[0],a[1],0]
     
Loading...

Dernières occasions

 

Share This Page

Vous souhaitez annoncer sur le Repaire ? Contactez-nous