module inscription newsletter haut de page forum mobile

Rejeter la notice

formations etalonnage sur davinci resolve

Nos Formations Etalonnage avec Forest reviennent en octobre !
Adoptez une réelle méthodologie d'étalonnage professionnelle et atteignez vos objectifs créatifs avec nos formations intensives sur 3 jours
Toutes les infos
Rejeter la notice

ateliers live resolve avec forest

Ateliers Live Resolve - Formez-vous en ligne tous les mois avec Forest !
Faites rapidement évoluer la qualité de vos étalonnage avec nos ateliers mensuels de 3h.
Toutes les infos
Rejeter la notice

Formation Lumière - Pratique Intensive du 14 au 16 octobre à Paris
Formez-vous avec cet atelier de pratique intensive dans des conditions exceptionnelles ! Formation finançable.
Toutes les infos

Ateliers et Formations

besoind e conseils pour la modelisation sous 3dsmax

Discussion dans 'Effets spéciaux visuels' créé par deudtens, 12 Août 2005.

  1. deudtens

    Points Repaire:
    1 000
    Recos reçues:
    0
    Messages:
    221
    Appréciations:
    +0 / 0 / -0
    voila mon probleme : j'ai fait ma tuture tranquilou en suivant bien les gabarits. la vue wireframe me satisfait. seulement, au rendu, j'obtiens une voiture sacrément moche. donc je voulais des conseils pour

    - faire des formes les plus regulieres possibles

    - bien lisser la voiture : smooth, meshsmooth, machinsmooth, trucsmooth, que dois-je utiliser ? la j'ai utilisé le smooth proposé quand on edite les mesh (désolé pour mon vocabulaire, c'est approximatif). le meshsmooth a l'air sympa, mais il me smoothe aussi les contours de la voiture, tels que els phares ou les coins anguleux. on peut pas selectionner les endroits a meshsmoother (jvous avais prevenu, jsuis un bleu) ?



    j'ai aussi remarqué que vaut mieux eviter de faire autre chose que des faces a 4 cotés, sinon c'est encore plus moche. quelqu'un peut m'expliquer comment que cela se fasse ?

    [​IMG]

    [​IMG]
     
  2. SHIVAZ

    Points Repaire:
    1 000
    Recos reçues:
    0
    Messages:
    177
    Appréciations:
    +0 / 0 / -0
    Essaie Polygoniser c pas mal et tu peut garder tes angles.;)
     
  3. deudtens

    Points Repaire:
    1 000
    Recos reçues:
    0
    Messages:
    221
    Appréciations:
    +0 / 0 / -0
    c'est un modificateur ? en anglais ca donne quoi ?
     
  4. SHIVAZ

    Points Repaire:
    1 000
    Recos reçues:
    0
    Messages:
    177
    Appréciations:
    +0 / 0 / -0
    i dont remeber???:perplexe:
     
  5. deudtens

    Points Repaire:
    1 000
    Recos reçues:
    0
    Messages:
    221
    Appréciations:
    +0 / 0 / -0
    tesselate je pense. merci !
     
  6. eggy

    Points Repaire:
    1 200
    Recos reçues:
    1
    Messages:
    153
    Appréciations:
    +0 / 0 / -0
    Salut deudtens,

    En fait ton problème vient de ta modélisation, elle est superbe, mais pas "propre" en terme de 3D. Je te conseille donc de faire tout d'abord un petit nettoyage de ton maillage.
    1: Vérifie que tous les points qui devraient être soudés ensemble le sont.
    Astuce: sélectionne tous ceux que tu estimes devoir être soudé et fais un "weld selected" de 0.01 pour souder tous les points qui sont superposés et qui devraient être ensemble (ou de 0.1 ou plus si tes espaces entre tes points sont vraiment trop éloignés – cela dépend aussi de ton échelle de travaille).
    2: Vérifie le lissage (smooth) par défaut;
    Sélectionne toutes les faces de ta voiture, vas dans l'option smoothing group et clique sur clear all, ensuite clique sur auto (tu peux modifier aussi le nombre juste à côté pour rendre ton objet plus ou moins smooth, bien qu'en général on le laisse par défaut).
    --- ATTENTION ne pas confondre SMOOTH qui est le lissage de visualisation 3d de l'objet et MESHSMOOTH qui est un "modifier" a ajouté à un mesh qui va lissé l'objet en ajoutant, de façon algorithmique, des faces (et donc, alourdir le calcul)---

    3: vérifie la position des normals (sélectionne toutes les faces de ta voiture et fait show normal pour les voir)
    Astuce: sélectionne toutes les faces et fait unify normal deux ou trois fois de suite. Si il en reste inversé retourne-les manuellement en les sélectionnant et en faisant flip normal.


    Un petit conseil supplémentaire, sélectionne les faces de ta voiture (porte, fenêtre, joins, capot,...) qui ne font pas partie d'un tout et sépare les de ta carrosserie, tu auras donc plusieurs objets et tu pourras traiter les défauts plus facilement, les texturées plus facilement et travailler le smoothing group plus facilement aussi.

    Une fois que ton maillage est bien propre (pas de point seul, pas d'arête détachée, pas de normal a l'envers,...), si tu veux augmenté le maillage en vue d'un calcul plus riche, je te conseil le Meshsmooth en fonction par défaut (NURMS) et non pas le tessalate (Ancien mode d'augmentation de face et le résultat est nettement moins bien).

    Mais attention, si tu veux que les arêtes sous ta voiture ne soient pas arrondies, coche la case dans meshsmooth/surface parameters/"Smoothing groups” (pour que le meshsmooth tienne compte du smoothing group que tu as paramétré précédemment).

    Voila,
    bonne chance pour la suite,...
    ;)
     
  7. taquinade

    taquinade Conseiller Technique Effets Spéciaux & After Effec

    Points Repaire:
    1 000
    Recos reçues:
    0
    Messages:
    1 001
    Appréciations:
    +0 / 0 / -0
    de plus sur la version 7 de 3ds il existe un modifier "turbosmooth", qui lisse ton objet mais de maniere plus inteligente que le meshsmooth, car il lisse et ajoute des faces uniquement là ou cela est nécéssaire.

    @+
     
Chargement...

Partager cette page

Dernières Occasions

 
Vous souhaitez annoncer sur le Repaire ? Contactez-nous