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Idées pour faire un effet d'atmosphère poussiéreuse?

Discussion dans 'Effets spéciaux visuels' créé par yamagata4000, 20 Janvier 2024.

  1. yamagata4000

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    Bonjour, je cherche à faire une effet d'atmosphère poussiéreuse, venteuse un peu à la Alien 3 (extrait).


    Donc l'idée c'est d'avoir des vagues de poussières qui passe devant la caméra rapidement et des particules noires aléatoirement.

    Vous voyez ce que je veux faire? Vous avez des idées?
    Merci d'avance!
     
  2. homero

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    Machine à brouillard, ventilo, éclairage semi-contre jour
     
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  3. mhr

    mhr
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    Dans l exemple que tu présentes, les effets de particules de cendres sont rajoutées en post-prod, vu qu elles sont visibles au premier plan, c est plus simple de les gérer ainsi.
    Pour le brouillard, fumée, la gérer au tournage,( à part si il y a du fond vert ) et compléter l avant plan si besoin en post prod
    Pour les cendres, soit tu tapes dans des stocks shot en ligne, soit tu les réalises toi même, sur fond vert avec un ventilo au premier plan, pour les faire virevolter devant la camera, shutter rapide pour éviter le flou de mouvement et diaph fermé pour une plus grande profondeur de champs, pour faciliter l incrustation
     
    #3 mhr, 20 Janvier 2024
    Dernière édition: 20 Janvier 2024
  4. mosaic

    So

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    Bonjour,

    Je suppose que tu es un amateur sans budget !
    Pour créer des effets spéciaux sur un plateau de prise de vues comme le pourrait une équipe de professionnel avec des accessoiristes, des équipes pour les effets spéciaux, des éclairagistes, le plus simple c'est de filmer sans effet et de tout ajouter en post prod.

    Là 3 solutions :

    1- La plus simple c'est de chercher sur Internet des effets de fumées ou brouillard ou neige sur fond vert. Tu chercher avec les mots clés en anglais: green screen et smoke, fog, snow, dust wind etc
    Tu en trouveras des milliers en mp4 à télécharger; beaucoup sont gratuits mais les plus intéressants en haute résolution et de longue durée sont payants . Il y a d'ailleurs des société spécialisées dont c'est le business de vendre des séquences mp4 genre Motion Array....
    Sur ton logiciel de montage tu mets la vidéo sur fond vert (calque) sur une piste vidéo au dessus de ta piste filmée et tu fais une incrustation ( chromakey ou ultrakey selon les versions sur Premier pro ou keyer /fusion dans Da Vinci Resolve). Tu peux régler les paramètres de vitesse opacité zoom pour adapter à ce que tu veux faire .
    Rien ne t'empêches de répéter plusieurs fois cette opération pour superposer un effet de fumée / brouillard et un effets de particules.
    Les modes d'emploi des effets ultrakey, chromakey sont détaillés sur les sites de Adobe
    idem si tu utilises Da Vinci.

    2- Un peu plus compliqué ; Dans le cas ou tu ne trouves pas la vidéo de brouillard sur fond vert qui te convient tu peux la créer complètement avec AE (After Effects logiciel payant) avec les générateurs de particules mouvements aléatoires . C'est un peu long mais tout à fait faisable.

    3- Un peu plus cher. Achat de plugins pour ton logiciel
    Red Giant Trapcode, Particular que j'ai utilisé il y a des années et qui permettaient de créer des effets de ce type plus simplement qu'avec AE mais les plugins sont payants.
     
  5. giroudf

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  6. mhr

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    Tous les effets de fumée demandant des transparences, fonctionnent bien mieux sur fond noir que sur fond vert(en jouant sur les modes de transfert) ou mieux déjà avec une couche alpha(video copilot Action). Après rien ne vaut les effets réalisés au tournage, si des comédiens doivent se déplacer dans le brouillard, et du décors ils faut une interaction entre eux et la fumée, sinon ça fait très mauvais effets rajoutés au premier plan. Si tu fais une fumée en particules il faut générer une passe en Z deph, avec des occlusions et des interractions avec des éléments du decors, pour pouvoir la traiter dans la profondeur sinon trop artificielle.
    Le mieux c est de combiner, effet direct et post prod
    Après, bien sur, tout dépend du niveau d exigence de chacun
     
    #6 mhr, 21 Janvier 2024
    Dernière édition: 21 Janvier 2024
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  7. samalaplaya

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    Bonjour,

    Effectivement, ce que je lis là au-dessus est probablement plus pertinent que ce que la majorité pense en règle générale (peut-être pas vous, ok, ok ;), mais la solution one click j'ajoute au-dessus et on verra est trop tentante pour ne pas être répandue )

    En ne parlant que de post-prod, le plus classique et qui c'est vrai peut marcher pas mal le cas échéant, c'est le fog simple (ou mist), c'est à dire que se contenter de l'ajouter en jouant sur un mode "add", "overlay" ou "screen" (qui est en fait une déclinaison du "add" d'ailleurs) peut créer l'illusion d'une inclusion dans la scène si on est pas trop grossier dans le % d'opacité, en plus du mode choisi...

    Maintenant honnêtement, si on veut vraiment que l'évolution des personnes qui se déplacent dans la scène ne trahissent pas la manip', par exemple en révélant qu'ils sont clairement perpétuellement derrière l'ajout, il faut normalement - pour faire trèèèès simple - que ce brouillard soit non seulement devant eux (entre l'audience et le personnage), mais aussi derrière (entre eux et n'importe quel background de la scène), car plus la scène est longue, plus ça va se voir.
    Et là, si en plus on parle de "débris", de particules, de dust, ou de n'importe quelles textures solides aux diamètres aléatoires, ça va se voir vraiment beaucoup beaucoup plus vite....

    Donc si ce n'est pas une volonté scénaristique que ces éléments ne soient QUE entre le spectateur du film et les personnages (ça a l'air d'être le cas dans la video Alien), et bien il faudra que au moins une partie soit traitée en 3D, donc en prenant la profondeur (Z depth) en compte.
    Concrètement, il en résultera par exemple que les personnages qui marchent vers la caméra "traverseront" des plans de fumée ou de particules : il y en avait juste devant eux > ils avancent > certaines particules sont passées derrière (non je ne vous prends pas pour des débiles, c'est juste plus sûr et clair de préciser :) )

    Parmi les solutions simples et jouables, c'est à dire pas celles qui incluront un camera tracker qui emmène tout en 3D pour placer ensuite les pans/panneaux à différentes profondeurs de la scène par rapport à la caméra, je vois 2 solutions (mais bon d'un œil d'expertise de compositing Nuke/Fusion qui est le mien, c'est forcément subjectif) :

    - soit on met quand même la scène dans un univers 3D mais sans se casser la tête avec un tracking 3D, on fait un key de luma dans la scène 2D (pour créer des "trous par ci par là) qu'on duplique, et on place des panneaux de débris à différents endroits de la profondeur qui seront donc vus devant les personnages, mais aussi derrière, à travers les occlusions faites :
    spectateur : : : : CAM 3D :> particules / clip 1 "troué" avec luma keyer / particules / particules / clip 2 entier (tout derrière)

    - soit on fait d'abord des masques - en roto ou genre magic mask etc - de quelques éléments et notamment ceux qui avancent, comme les personnages > on place les particules devant le clip en mode add > on ré-ajoute les masques > on remet des particules :
    spectateur : : : : particules / masques / particules / clip

    Cette 2ème solution est plus simple et le fait très bien, tout en restant dans la souplesse de la 2D uniquement. Là, les débris passeront devant et derrière... C'est aussi très pertinent pour l'eau/pluie, pour que les gouttes tombent devant ET derrière, etc...

    Ce post est un peu long mais je trouve le sujet très intéressant (et je fais plein de choses comme ça, ça ne gâche rien). Car "l'atmosphère" évoquée dans la question initiale peut à mon avis varier si elle charrie des éléments palpables ou pas.

    A noter pour du très concret, évidemment des softs à interface nodale seront largement supérieurs comme toujours pour le compositing, mais par ex. dans Resolve Studio, on peut accomplir ça sans même aller dans Fusion - même si ce serait dommage de s'en priver - en utilisant : Magic Mask pour la roto des personnes et éléments, Depth Map pour jauger la profondeur et ajuster le defocus/lens blur, et Relight pour cette même profondeur en référence afin de réajuster les lumières de la scène ...

    A vous de jouer ! :jap:
     
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