module inscription newsletter haut de page forum mobile

Rejeter la notice

Nouvelle Formation Prise de son : les inscriptions sont ouvertes !
Maîtrisez la qualité de vos prises de son avec notre formation théorique et pratique de 3 jours ! Du 14 au 16 mai 2024 à Paris.

After Effects : Effet Simulation, Laboratoire de particules

After Effects : Effet Simulation, Laboratoire de particules

Publié par Sequelles le 27 Décembre 2003 dans Tutos
► Commentaires 0
    Recos : 0
    Vues : 46 414
  1. Sequelles
    Dans cette série de tutoriaux sur After Effects, Bruno Quintin nouspermet de comprendre comment utiliser le logiciel de trucage et decompositing d'Adobe. Aujourd'hui : Effet Simulation, Laboratoire de particules.

     

     

     

     {include_content_item 1018}


    LABORATOIRE DE PARTICULES - 1

    Le filtre Laboratoire de particules se trouve dans le menu Effet>Simulation, il fait parti de la version Professional d'After Effects. Il génère des particules dans un espace 2D délimité par la taille du calque. Il y a quatre types de particules : Canon, Grille, Détonateur de calque et Détonateur de particule. Ces particules peuvent interagir entre elles et subir différentes influences et transformations.

    Quand on active ce filtre toutes les informations de l'image disparaissaient :

    • les masques et l'alpha n'agissent plus en tant que tel.
    • Si un filtre est appliqué avant il ne servira plus à rien

    La seul information qui compte est donc la taille du calque. Mais comme c'est un filtre composite il peut faire appel à des données venant d'autres calques, et on pourrait en fait choisir ce calque comme Mappeur pour lui même et réutiliser ses infos de couleur. Mais plus fréquemment on applique ce filtre sur un solide de la taille de la composition et on ajoute les calques (souvent des précompositions) dont on à besoin dans la comp (en les masquant si on ne veut pas qu'ils apparaissent). Le filtre prend en compte le Flou de bougé si celui si est coché et permet d'avoir une trainé pour les particules se déplaçant rapidement. Le temps de calcul peut devenir très long si les particules et surtout leurs interactions sont trop nombreuses, pensez que les trajectoires des particules continuent d'être calculées même si elles ont quitté la surface du calque. Pour afficher une image, After Effects, à besoin de calculer l'évolution des particules au cours du temps en partant du début du calque. Il vaut mieux lancer une Prévisualisation RAM en partant du début plutôt que de vouloir afficher un image située après quelques secondes d'évolution des particules car de toute façon les positions des particules dans les images précedentes devront être calculée virtuellement. En affichant la fenêtre Informations on peut surveiller le nombre de particules générées.

    LES OPTIONS DU FILTRE

    Dans les options du filtre on trouvera une case pour Activer le rendu de trame pour la vidéo, si cette case n'est pas cochée le calcul ne sera pas effectué en trame même si c'est spécifié dans les Paramètres de rendu. La case Rotation auto-orientée oriente les lettres ou les particules dans le sens de leur déplacement.

    Modifier le texte du canon et Modifier le texte de la grille: permet de substituer des lettres aux particules Canon et Grille:

    Modifier le texte du canon

    On choisit la police et le style de caractère, l'ordre dans lequel les lettre vont se substituer aux particules et si le texte se boucle ou non.
    Et on tape le texte dans le grand rectangle blanc:

    Modifier le texte de la grille

    On choisit la police et le style de caractère, on décide ou non d'utiliser la grille, c'est à dire la position des lettres coïncidera avec la position des particules en réseau de ligne et de colonne ou alors l'espacement naturel des lettres sera respecté ainsi que les retours à la ligne.

    Alignement : on choisit l'alignement Gauche Centre ou Droite. les options de nombre de particules (en travers ou vers le bas) et la taille du champ se désactivent alors dans les paramètres de Grille.

    Utiliser la grille : on a le choix de boucler ou non le texte, le texte se boucle pour occuper toutes les particules disponibles. Mais s'il y a plus de lettres que de particules en une image les lettres finales ne seront jamais affichées: à l'image suivante, le texte repart toujours du début.

    Et on tape le texte dans le grand rectangle blanc:

    Sélection Texte 1, 2 et 3:

    Permet de taper des lettres, dans trois champ séparées, auxquelles seront appliquées sélectivement des effets ou des propriétés, quand texte du canon ou texte de la grille sont utilise. Voir le champ Caractères dans le sous menus Affectation.

     

     

     {include_content_item 1018}



    LABORATOIRE DE PARTICULES - PAGE 2

    LES QUATRE TYPES DE GÉNÉRATEURS DE PARTICULES

    1 - CANON :

    Canon crée un flux de particules. Par défaut c'est le canon qui est l'émetteur actif au démarrage du filtre. Pour le désactiver, il faut entrer zéro en nombre de particules par seconde.

    Les paramètres sont les suivant:

    Position : position du générateur

    Rayon du canon : déplacement aléatoire du générateur dans une zone environnant sa position initiale, une valeur négative donne une zone circulaire et une valeur positive donne une zone carré.

    Particules par seconde : nombre de particule par seconde

    Direction : direction d'émission des particules

    Diff. aléatoire de direction : variation aléatoire de cette direction

    Vélocité : vitesse initiale des particules

    Diffusion aléatoire de vélocité : variation aléatoire de cette vitesse initiale

    Couleur : couleur des particules ou des caractères

    Rayon de particule : Rayon des particules mais comme ce sont des particules carrés c'est plutôt le demi côté de la particule, pour faire 1 pixel il faut un rayon de particule de 0.5. Ce paramètre devient "Taille de la police" quand Modifier le texte du canon est utilisé.

    2 - GRILLE:

    Grille crée à chaque image plusieurs particules d'un coup réparties en ligne et en colonne. Les particules sont générées sans vitesse initiale, et on ne peut pas déterminer la cadence d'émission des particules, c'est toujours le champ entier de particules qui est émit à chaque image. Mais en mettant des images clés sur les paramètres Particules en travers et Particules vers le bas on peu activer et désactiver l'émetteur. On peut par exemple mettre certaines valeurs à l'image 1 et dès l'image 2 repasser ces valeurs à 0. Par défaut au lancement du filtre ces particules ne sont pas générées, il faut d'abord entre une valeur dans Particules en travers et Particules vers le bas.

    Les paramètres sont les suivant :

    Position : position du centre du champ de particules

    Largeur : surface occupée en largeur

    Hauteur : surface occupée en hauteur

    Particules en travers : nombre de particule dans la largeur

    Particules vers le bas : nombre de particules dans la hauteur

    Couleur : couleur des particules ou des caractères

    Rayon de particules : Rayon des particules mais comme ce sont des particules carrés c'est plutôt le demi côté de la particule, pour faire 1 pixel faut un rayon de particule de 0.5. Ce paramètre devient "Taille de la police" quand Modifier le texte de la grille est utilisé.

    3 - DETONATEUR DE CALQUE:

    Ce générateur transforme un calque en une image pixelisée ou chaque pixel est une particule. Comme avec grille : un groupe de particule est émis à chaque image répartie en ligne et en colonne mais de façon jointive. La couleur et la transparence de chaque particules est celle du pixel correspondant au calque entré dans le champ : Détoner le calque. Comme les particules sont visible uniquement dans la zone correspondante à la taille du calque il faut souvent utiliser un calque composer d'une petite image au centre avec suffisamment d'espace vierge autour. Le nombre de particules est déterminé par leur taille et sera recrée à chaque image. Le générateur est désactivé par un paramètre de Rayon des nouvelles particules à zéro.

    Les paramètres sont les suivant :

    Détoner le calque : c'est un champ où sélectionner le calque qui va être transformé en particules (ce calque doit être présent dans la comp mais peut être masqué, on peut aussi appliquer directement le filtre sur le calque sur lequel on a appliqué le filtre Laboratoire de particules)

    Rayon des nouvelles particules : Rayon des particules mais comme ce sont des particules carrés c'est plutôt le demi côté du carré, pour faire 1 pixel faut donc un rayon de particule de 0.5. Plus la taille est petite plus le nombre de particules émises à chaque image est important. Si la taille des particules est supérieure à 4 fois le plus petit coté du calque il n'y pas de particules possible.

    Dispersion de la vélocité : vitesse de dispersion des particules : les particules naissent avec un vitesse aléatoire initiale comprise entre zéro et ce paramètre et une direction aléatoire. Les particules se dispersent dans toutes les directions, plus ou moins vite en fonction de ce paramètre.

    4 - DETONATEUR DE PARTICULE

    Le dernier générateur est un peu particulier il ne peux crée de nouvelles particules qu'en fractionnant les particules déjà existantes; il faut donc utiliser un des trois générateurs précédents pour d'abord créer des particules.

    Les paramètres sont les suivant :

    Rayon des nouvelles particules : Des particules sont crée à partir des particules existantes chaque fois que ce paramètre est inférieur à la moitié du rayon des particules. Si on anime ce paramètre et qu'on lui donne une nouvelle valeur deux fois plus petite que la précédente : les particules générées par Détonateur de particule peuvent à nouveaux générer de nouvelles particules.

    Dispersion de la vélocité : Comme avec Détonateur de calque les particules naissent avec un vitesse aléatoire initiale comprise entre zéro et ce paramètre et une direction aléatoire. Les particules se dispersent dans toutes les directions, plus ou moins vite en fonction de ce paramètre

    Pour ce paramètre et pour tout les suivants un sous menu supplémentaire intervient avec le sous menu Affectation





    AFFECTATION

    Ce menu permet de choisir à quelles particules les propriétés vont être appliquées. On retrouve cette notion à quelque variante près pour Détonateur de particule, Matrice de calque, Gravité, Repousser, Mur, Mappeur de propriété continu, Mappeur de propriété éphémère. Le tableau suivant en fait la synthèse.

     
    Particules de
    Matrice de sélection
    Caractères
    Plus vieux /jeune que
    Contour d'âge
    Détonateur de particule
    OUI OUI OUI OUI OUI
    Matrice de calque
    OUI OUI OUI OUI MAIS (1) OUI
    Gravité
    OUI OUI OUI OUI OUI
    Repousser
    OUI OUI OUI OUI OUI
    Mur
    OUI NON OUI OUI NON
    Mappeur de propriété continu
    OUI NON MAIS (2) OUI OUI MAIS (1) OUI
    Mappeur de propriété éphémère
    OUI NON MAIS (2) OUI OUI OUI

    (1) ne foncionne pas avec les valeurs négatives
    (2) les Mappeur de propriété utilsent le champ: Utiliser calque comme matrice, placé au dessus d'Affectation.

    Particules de: permet de selectionner les particules concerné par l'effet

    Matrice de sélection: applique l'effet en fonction de la position de la particule et de la luminosité de la zone corespondante sur un calque de la comp selectionné dans ce champ.

    Caractères: l'effet et appliquer sur des caractère choisi dans option du filtre: il y a trois champs de selections de texte qui permet d'appliquer effet et propriété à ces lettres seulement.

    Plus vieux /jeune que: l'effet est appliqué en fonction de l'age de la particule. Le paramètre est en seconde, si le chiffre est positif le paramètre s'applique au particule plus vieille que cette valeur, si le chiffre est négatif le paramètre s'applique aux particules plus jeune que cette valeur.

    Contour d'âge: crée une periode de transition avant et après l'appliction d'un paramêtre en fonction de Plus vieux /jeune que.

     

     

     {include_content_item 1018}



    LABORATOIRE DE PARTICULES - PAGE 3

    Matrice DE CALQUE

    Grâce à la Matrice de calque on va pouvoir remplacer les particules par des images provenant d'un calque placé dans la composition. Il suffira de sélectionner le calque dans le champ : Utiliser le calque.

    Pour le champ: Type de décalage temporel, il y a 4 choix possibles qui permettra d'interpréter de différentes façons la valeur donnée juste en dessous dans: Décalage temporel (ou Temps aléatoire max, ça change selon le choix)

    Relatif: Utilise pour la permière particule l'image correspondante sur le calque sélectioné dans Utiliser le calque. L'image affectée à la particule suivante est prise à l'instant de la création de la particule différé d'un laps de temps défini par la valeur du Décalage temporel. Si le genérateur de particule crée 50 particules par seconde et que l'on veux que toutes les particules affichent toutes les images en partant de la première : le Décalage temporel est de -0,02 soit : -1/50éme de seconde.

    Absolu : Utilise pour le première particule l'image du calque à cet instant puis pour la particule suivant l'image du calque située un laps de temps plus tard déterminé par le paramètre "Décalage temporel" chaque particule garde l'image qui lui est affectée. Si le calque comporte 25 images par seconde et que l'on veux que les particules les utilisent toutes une à une : le Décalage temporel est de 0,04 soit : 1/25éme de seconde. La cadence de création des particules ne rentre pas en compte seul leur rang compte.

    Aléatoire relatif : l'image du calque affecté au début de la vie de la particule dépend de la valeur du Temps aléatoire max, qui remplace le Décalage temporel. Ensuite les images défilent en fonction de la cadence des image du calque.

    Aléatoire absolu : chaque particule garde l'image qui lui est affecté choisit aléatoirement en fonction du Temps aléatoire max

    Affectation

    Remarques en fonction du type de particule:

    Pour les générateurs de particules qui crée plusieurs particules à chaque images, (Grille et Détonateur de calque) les images du calque sélectioné dans le champ Utiliser le calque sont affectées en fonction du rang de la particule. Elle sont rangées : de gauche à droite puis de bas en haut et ca passe ensuite à l'image suivante. La taille de la particule ne compte plus, si la taille est supérieur à zéro il y des particules si elle est de zéro il n'y a pas de particules.

    Pour cannon la taille ne joue plus non plus sauf que même à zéro le particules sont générées, il faut régler le débit à zéro particules par seconde pour que les particules n'apparaissent pas.

    Détonateur de particule tiens compte de la taille du calque pour créer de nouvelles particules. Si bien que si les particules générées par Détonateur de particule sont affectées à une Matrice de calque leur taille reste toujours la même, celle de la Matrice de calque et Détonateur de particule va donc pouvoirr générer de nouvelles particules à l'infini exponentiellement. Ca va tout bloquer en quelques images à moins de paramètrer dans Affectation de Détonateur de particule une valeur pour Plus vieux /jeune que qui créera les nouvelles particules à partir des anciennes avec un certain laps de temps.

    GRAVITE

    Exerce une accélération sur les particules.

    Les paramètres sont les suivant :

    Force : grandeur de l'accélération

    Diffusion aléatoire de force : fait varier aléatoirement cette force au cours du temps et selon la particule.

    Direction : Direction de la force.

    Affectation

    REPousser

    Exerce une force entre les particules.

    Les paramètres sont les suivant :

    Force : intensité de la force, qui peut être attractive ou répulsive

    Rayon de la force : rayon d'action de cette force autour de la particule.

    En plus du champ ; Affectation on trouve le champ Repousseur qui contient les même type de paramètres. Repousseur concerne les particules qui génèrent la force et Affectation, les particules qui subissent cette force.

    Affectation

    MUR

    Permet d'utiliser un masque créée directement sur le calque où est appliqué le filtre Laboratoire de particules comme un mur qui fera rebondir les particules. On ne peut utiliser qu'un seul masque mais il peut être ouvert ou ferné. Lors de ces rebonds les particules se mettent à tourner sur elle même en fonction de l'angle d'inclinaison de leur trajectoire par rapport au masque. Le masque peux être animé mais il arrive que des particules passent au travers surtout si leur vitesse est faible par raport à la vitesse du masque. Si leur vitesse est nul elles ne seront pas du tout repoussées par un masque qui traverse leur position. On ne peux pas paramétrer d'amortissement, les particules ne perdent pas de vitesse en rebondissant.



      {include_content_item 1018}


    LABORATOIRE DE PARTICULES - PAGE 4

    MAPPEUR DE PROPRIETE CONTINU /MAPPEUR DE PROPRIETE EPHEMERE

    Ces deux sous menu permettent de donner des propriétés aux particules en fonction de leur position par rapport aux niveaux RVB de la zone correspondante d'un autre calque de la composition. La valeur est convertie vers une nouvelle échelle entre deux valeurs Min et Max. La différence principale entre les deux paramètres c'est que les propriétés affectées par le Mappeur de propriété continu reste inchangées quand la particule passe sur une zone correspondant à une zone transparente sur lu calque utiliser comme matrice. Pour le Mappeur de propriété éphémère c'est zone reste au contraire actualiser à chaque déplacement de la particule en diminuant la valeur de la couleur en fonction de l'alpha. Le Mappeur de propriété éphémère bénéfice aussi d'opérateur supplémentaire: Définir, Addition, Ecart, Soustraction, Produit, Min, Max, qui vont donner une valeur qui va dépendre à la fois de la propriété propre à la particule et de la valeur du calque utilisé comme matrice.

    Dans le 1er champ on rentre le calque utilisé comme matrice. Ensuite il y a le menu Affectation, puis les trois couleurs du calque utilisé comme matrice sont séparées pour choisir quelle couleur sera affecté à quelle propriété, ce qui permet d'utiliser trois matrices différents grâceà un seul calque.

    Ci-dessous un Tableau synthétique des propriétés possibles en fonction de ces deux menus :

     
    continu
    éphémère
    Rouge
    OUI
    OUI
    Vert
    OUI
    OUI
    Bleu
    OUI
    OUI
    Friction cinétique
    OUI
    NON
    Friction statique
    OUI
    NON
    Angle
    OUI
    OUI
    Vélocité angulaire
    OUI
    BUG!
    Moment de torsion
    OUI
    NON
    Echelle
    OUI
    OUI
    EchelleX
    OUI
    OUI
    EchelleY
    OUI
    OUI
    X
    OUI
    OUI
    Y
    OUI
    OUI
    Vélocité graduelle
    OUI
    BUG!
    Vitesse X
    OUI
    BUG!
    Vitesse Y
    OUI
    BUG!
    Force graduelle
    OUI
    NON
    Force X
    OUI
    NON
    Force Y
    OUI
    NON
    Opacité
    OUI
    OUI
    Masse
    OUI
    NON
    Durée de vie
    OUI
    NON
    Caractère
    OUI
    OUI
    Taille de la police
    OUI
    OUI
    Décalage temporel
    OUI
    OUI
    Echelonner la vitesse
    OUI
    OUI

    * Bien que ces paramètres apparaissent dans le Mappeur de propriété ils ne fonctionnent pas.

    Détails des propriétés:

    Rouge, Vert, Bleu : change la couleur des particules, uniquement pour les particules ayant une couleur paramètrées dans le filtre. C'est à dire que ça ne marche pas avec le Détonateur de calque ou la Matrice de calque.

    Friction cinétique : réduit la vitesse de déplacement des particules jusqu'à les immobiliser. Les valeurs qui freinent progressivement une particule sont très proche de zéro, mais dépendent aussi de la vitesse initiale. La rotation des particules sur elle même est également freinée puis stoppée mais plus lentement.

    Friction statique : empêche les particules immobiles de subir une force. Ça dépend du paramètre et de le valeur de la force. En fonction de ces deux grandeurs la particule subit ou non la force il n'y a pas de progression

    Angle : tourne la particule selon un certain angle.

    Vélocité angulaire : vitesse angulaire de la particule. En degré par seconde.

    Moment de torsion : accélération de la vitesse angulaire. Utilisez des valeurs très petites les particules atteignent vite des vitesse de rotation élevée.

    Echelle : modifie la taille des particules, EchelleX : uniquement dans le sens x de la particule et EchelleY : uniquement dans le sens Y de la particule

    X / Y: donne une position en X ou en y pour les particules. Bug: ces nouvelles positions ne sont pas prisent en compte pour l'effet Repousser quand on les utilise avec le Mappeur de propiété éphémère.

    Vélocité graduelle : Graduelle indique que cette propriété n'est pas mapper en fonction du niveau de luminance mais de sa variation spatial, les particules restent immobile sur les à-plats En paramétrant des valeurs Min et Max opposées l'un de l'autre les particules se dirigent vers les zones sombres si Min est le paramètre négatif et vers les zones claire si c'est le paramètre positif. Si la valeur absolue de Min et Max ne sont pas égale une vitesse globale est ajoutée (bas droite si Max est plus grand et haut gauche si Max et plus petit)

    Vitesse X / Vitesse Y : remplace la vitesse de la particule par une nouvelle vitesse en X ou Y

    Force graduelle : ressemble beaucoup à Vélocité graduelle, la différence est dans l'influence du paramètre Masse utilisé conjointement qui va limiter l'action de la force mais pas l'action de la vitesse.

    Force X/ Force Y : fait subire un force horizontale (X) ou verticale (Y) aux particules.

    Opacité : Change l'opacité des particules (attention au vilain bug : ça ne fonctionne plus en tant que propriété continue si on a appliqué une Matrice de calque aux particules)

    Masse : Donne un masse aux particules qui les rend moins sensible aux forces provenant de Repousser, Force graduelle, Force X ou Y .

    Durée de vie : durée de vie des particules au delà de laquelle elles disparaissent (et ne sont plus calculée).

    Caractère: S'applique si on utilise des lettres comme particules. Modifie les caractères en se basant sur les valeur ascii.

    Taille de la police : ressemble à Echelle mais s'applique à la taille des caractères. Attention une taille de caractère de 0 crée un erreur:

    Décalage temporel : modifie le Décalage temporel de la Matrice de calque

    Echelonner la vitesse : les particules sont affecté d'une vitesse de variation de taille. Valeur positive les particules augmentent sans arrêt de taille valeur négative les particules rapetissent jusqu'à disparaître, mais elle existent toujours (elles peuvent réapparaître si on les fait regrossir).

     


    Quatre Exemples

     

    A compléter : voir comment insérer des .mov dans les pages...

     

     

    {include_content_item 1018}

Partager cette page

► Commentaires 0

Vous ne souhaitez rien louper du Repaire ?