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Tutoriaux After Effects      Le langage des expressions  par nab



Méthodes d'interpolation : linear


L'interpolation est une opération mathématique consistant à estimer ou calculer la position de points sur une courbe dont on ne connait pas l'équation localement. Dans le propos qui nous concerne ici, cette méthode va nous permettre de générer des points intermédiaires, lorsque l'on précisera un point de départ et un point d'arrivée.

Un exemple classique est celui d'un solide se déplaçant d'un point A vers un point B. En ne précisant que ces deux points, une méthode d'interpolation va calculer les points situés entre A et B et déplacera le solide en allant de point en point jusqu'à B. Une telle interpolation est qualifiée de linéaire.
Dans After Effects, la méthode la plus générale pour effectuer cela se nomme "linear" et prend en considération 5 paramètres (aussi appelés arguments):

      linear ( t , depart , arrivee , pointA , pointB ) ;

Les trois premiers arguments doivent être des nombres, quant aux deux derniers ils peuvent être des nombres ou plus généralement des vecteurs (de dimension 2 ou 3 par exemple)

Que dit-elle exactement ?
Nous supposerons pour cet exemple que nous avons au préalable déclaré et affecté une valeur aux variables "t", "depart", "arrivee", "pointA" et "pointB".
Le résultat d'une telle expression va être pointA si t <= depart, pointB si t >= arrivee et entre ces deux valeurs si depart < t < arrivee (plus précisément une combinaison linéaire de ces deux valeurs).

Pour visualiser le résultat d'une telle méthode, créons un solide ( nous avons pris une composition 160*120, de durée 3s, avec un solide carré de coté 50px) et appliquons lui l'expression suivante sur sa propriété de position:

      pointA = [ 40 , 60 ] ;
      pointB= [ 120 , 60 ] ;
      linear ( time , 1 , 2 , pointA , pointB ) ;

"time" est une variable prédéfinie par After Effects pour désigner le temps de votre timeline. Cette expression va donc positionner le calque au pointA entre 0s et 1s, puis va lui attribuer une position intermédiaire entre 1s et 2s et finalement placer le calque au point B à partir de 2s (jusqu'à la 3e et dernière seconde).
L'animation produira donc un déplacement linéaire du point A au point B entre les temps 1s et 2s. En prévisualisant nous obtenons ceci:



Essayons maintenant autre chose, appliquons la méthode linear sur un effet. On souhaiterait que notre solide devienne flou lorsque sa taille diminue et que le flou s'annule lorsque le solide est à sa taille maximale. Nous souhaitons dans le cadre de notre apprentissage l'effectuer avec la méthode "linear".

Nous allons commencer par créer trois clés d'animation sur le paramètre échelle de notre calque (échelle horizontale et verticale car on souhaite que notre solide garde ses proportions), clé1:200, clé2:100, clé3:200.
Appliquons l'effet "Flou gaussien" et ajoutons maintenant l'expression suivante sur sa propriété d'intensité:

      x = scale[ 0 ] ;
      linear( x , 100 , 200 , 20 ,0 ) ;

La première instruction déclare une variable "x" et lui affecte la valeur de l'échelle horizontale de notre calque (on aurait pu tout aussi bien mettre " x = scale[1] ", l'expression aurait été identique puisque scale[0] est égal à scale[1] de par nos points clés).

La deuxième instruction a pour effet d'affecter à l'intensité du "Flou gaussien" une valeur de 20 lorsque l'échelle du calque est <= 100 %, une valeur de 0 lorsque l'échelle est >= 200% et une combinaison linéaire de ces deux valeurs dans les autres cas. En d'autres termes, quand notre solide va rétrécir le flou va augmenter et à l'inverse quand le solide grossira le flou diminuera. Notre fenêtre de montage ressemble à cela:

timeline flou gaussien

et l'animation qui en résulte ressemble à cela: